在 DEFCON 中,你指挥六个区域之一,眼看世界从紧张备战走向核打击交换。你要部署雷达站、空军基地、导弹发射井和舰队,再决定何时暴露自己的力量。你可以在线或通过局域网与最多六人同场游戏,电脑控制的对手也占名额。盟友可以共享雷达视野并互不攻击,但分数仍各算各的,联盟也可能破裂。这是一款让你们为了渡过同一场危机而暂时合作的策略游戏,并非大家组队对抗 PvE 敌人的战役。

倒计时归零前,地图已经铺满部署

每场对局都从一张分为六个区域的世界地图开始:北美、南美、欧洲、非洲、俄罗斯和亚洲。你选择一个区域,在其中部署数量有限的军事单位。游戏没有采集资源或建造基地的阶段。开局部队必须支撑整场对局,因此每座设施和每支舰队的位置都会影响之后能观察、守住和抵达哪里。

开局时你有时间搭建这张防御网。雷达站会显示覆盖范围内的敌方单位;空军基地则供战斗机和轰炸机起降。导弹发射井既能拦截来袭弹头,之后也能切换为发射自己的导弹。海军以航母、战列舰和潜艇组成舰队。每支舰队最多六艘舰船,你可以混编不同舰种,再把它们派往国际水域。

地面单位一旦部署便不能重新摆放,随着警戒等级下降,部署时间也会关闭。DEFCON 降到 3 后,你就不能再放置单位。安静的开场因此像一道部署谜题:你要把有限的防线分配到辽阔区域,同时决定哪些海岸、城市和接近路线会暴露在威胁下。雷达站容易遭到攻击,失去一座站点就可能让整个区域突然陷入黑暗。战斗机自带一小片可移动雷达视野,可以侦察固定设施覆盖不到的地方,但燃料有限;如果无法返回空军基地或航母,飞机就可能损失。

每级警戒状态都会改变风险

对局依次经过 DEFCON 5、4、3、2 和 1。数字最高时局势紧张,但全面交战还没有开始。你可以部署部队,也能让舰船驶入国际水域。DEFCON 4 延续准备阶段;到 DEFCON 3,部署窗口关闭,飞机和舰队可以交战。之后警戒级别越低,允许的行动越激进。核攻击要到 DEFCON 1 才能开始。

倒计时为对局搭出节奏,却没有一串任务目标等你完成。开局时你要根据不完整的雷达情报拼出地图局势,并部署无法同时覆盖所有威胁的部队。舰队和飞机交锋后,一次侦察飞行可能暴露设施,或把注意力引向某段海岸。发射核导弹会让对手看见发射地点,即便发射井此前不在对方雷达范围内。位置暴露的发射井仍然危险,但也可能来不及再次开火就被盯上。

DEFCON 1 会改变每个决定的分量。发射井射出的导弹可以抵达地图任何地方。潜艇能浮出水面发射中程弹头,轰炸机则把较短程武器带到更靠近目标的位置。发射井不能同时攻击和防御,只能二选一。飞往远方城市的轰炸机可能被战斗机拦截,而贴近海岸的潜艇会大幅压缩预警时间。刚才还只是地图远处标记的单位,此时会决定哪些城市和剩余武器能够保留下来。

最终计时器为你留下最后一段下达攻击命令的时间,之后系统开始计算分数。城市遭到打击时,地图上会亮起耀眼的爆炸,分数旁的死亡人数也随之增加。画面依然抽象:彩色边界、点位和飞行轨迹代表军队与人口。这种距离感构成了游戏氛围的一部分,但城市名称和不断累加的伤亡数字让爆炸很难被当作无害的烟花。

DEFCON 1 的欧洲地图上选中了一个导弹发射井,周围分布着红色和绿色的单位标记。 导弹轨迹和核爆闪光横穿世界地图,非洲上方出现发射警报。

联盟共享情报,却不共享胜利

外交系统是 DEFCON 适合朋友同玩的关键。对局中你可以申请加入某个联盟,成员投票决定是否接纳或驱逐你。默认情况下,盟友共享雷达视野并互不攻击。你的飞机可以穿越盟友领土而不会被击落,共享视野也可能揭示原本隐藏的部队。多个区域同时面对外部威胁时,这些好处就很实际。

但联盟不代表大家一起获胜。默认计分会奖励你对敌方造成的损害,也可能惩罚本土的伤亡。因此盟友仍然各有各的分数。停火可以结束,成员可以投票把你赶出去,朋友也可能在最危险的时候离开联盟。潜在水下的潜艇甚至不会被共享雷达的盟友发现。合作不等于掌握全部情报。你们可以暂时协同,之后却可能要在同一张地图上猜测谁会背叛谁。

Diplomacy 模式直接把这种紧张关系放在中心。所有人一开始都属于同一个联盟,并开启雷达共享;计分取决于你所在区域有多少人口幸存。Diplomacy 至少有三名真人玩家时更合适。由于每个区域单独计分,共同开局并没有变成共同的团队目标;关键在于玩家各自改善处境之前,这群人能维持和平多久。如果只有两位朋友,标准模式和自定义大厅规则会带来更直接的对抗,空缺区域则可以交给电脑玩家。

房主可以从多种规则变体中选择。Speed DEFCON 加快节奏,适合一场短促又忙乱的对局。Big World 扩大地图,并按比例缩小射程和移动速度,让舰队抵达前线所需的时间更长。Office 模式以实时速度运行且没有声音,有时会持续数小时,适合让一场慢节奏对局在后台继续。自定义游戏允许房主调整规则和计分方式。这些选项会改变节奏与激励,却不会在每场对局后解锁战役或新的单位类型。

每种部队都有明确分工

单位之间的差异构成大部分战术变化。雷达站提供固定覆盖范围,战斗机负责侦察,也能攻击其他飞机。轰炸机携带短程核导弹,对付舰船也有用,但速度慢且容易被战斗机击落。航母可以搭载飞机并搜寻潜艇。战列舰威胁水面舰队,却无法防御潜航中的潜艇。潜艇能在雷达下方悄悄移动,之后浮出水面发射导弹,或用主动声呐搜寻另一支舰队。

发射井体现了最直接的取舍。防御模式可以击落来袭导弹;攻击模式则能向城市或设施发射远程武器。一旦开火,发射井的位置就会暴露,而且它也放弃了防御保护。几枚几乎同时抵达的导弹,比一枚很早就被发现的攻击更容易压垮防线。到了后期,你要读懂警报并选择优先应对的威胁,而不是点选地图上所有能攻击的目标。

你通过清晰的界面统筹大局,其中有单位图标、地图图层、计时器、分数和聊天窗口。舰船和发射井会自动应对部分威胁,但舰队需要直接命令才会攻击敌舰。你可以派飞机侦察、拦截或攻击,下达命令时地图会显示它们的活动范围。当单位散布在多个海洋和大陆,缩小地图有助于同时观察数条战线,不过小标签和密集符号需要一些时间才能看熟。

阴暗的地图与低沉的音乐

DEFCON 透过掩体里的屏幕呈现核战争。世界是一颗深蓝色地球仪,上面标出国界、城市名称、雷达弧线和微小的几何图形单位。画面没有动态战场,也没有角色特写;你看到的是白色导弹轨迹,以及弹头落地后扩大的圆圈。计分板把平民死亡数变成不断累加的交锋指标,低沉而不祥的配乐则让警报间的空白显得格外刻意。

共享地图会同时显示雷达覆盖范围和舰队位置。聊天频道可以公开发言、只和盟友交流,或私信一位玩家。游戏没有内置语音聊天;在线游玩时如果想说话,你们需要另一个语音服务。你们通过在线或 LAN 在各自的电脑上游玩,没有共享屏幕的本地模式。

这种氛围压抑而非欢庆。你的分数也许领先,但结算画面展示的仍是一片城市被毁、伤亡惨重的地图。即便成功防守,也要清点剩下的一切。如果你们想轻松合作、一起迎战一波波敌人,游戏主题和竞争计分都不太合适。如果你们喜欢观察不断变化的地图、谈判短暂的安全,并看着计划在众目睽睽下崩溃,那么这种沉重气氛正是体验的一部分。

再开一局,朋友们会遇到什么

游戏的重复游玩价值来自玩家和设置,而不是持续成长。你们可以选择不同区域、改变分配方式,调整城市、单位和计分规则。标准计分奖励攻击对手,同时限制自己承受的损失。Genocide 计分不计算本方平民伤亡;Survivor 则让保住人口成为唯一重点。Diplomacy 把联盟关系推到台前。Speed DEFCON 压缩倒计时,Big World 则让移动和雷达覆盖更有发挥空间。

地图和单位种类都相对精简:没有需要解锁的战役、要爬的科技树,也没有能带到下一场的长期角色养成。教程任务会介绍操作和基本系统。电脑对手可以补满空位,也能让你在人数更多的对局前练习,但它们只是有限的练习对象,而且无法调整难度。有经验的朋友会带来更难预测的对抗。你们可以一起熟悉界面,但战略上的新发现来自一场场对局和逐渐形成的彼此较劲。

在线和 LAN 对局最多容纳六个区域,由真人玩家与 CPU 对手共同占据。DEFCON 支持 Windows、macOS 和 Linux 之间的跨平台多人游戏。它适合把联盟视为暂时安排、把分数看作个人成绩的朋友群。你们也许开局时和一位朋友共享雷达,到了最后几分钟却开始猜,他下一枚导弹会落向别处,还是你们的城市。

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