In DEFCON comandi una delle sei regioni mentre il mondo passa da una preparazione inquieta allo scambio nucleare. Piazzi stazioni radar, basi aeree, silos missilistici e flotte, poi decidi quando rivelare le tue forze. Puoi giocare online o su una rete locale con un massimo di sei persone, avversari controllati dal computer inclusi. Gli alleati possono condividere il radar e rispettare un cessate il fuoco, ma i punteggi restano individuali e le alleanze possono spezzarsi. È uno strategico in cui tu e i tuoi amici collaborate abbastanza a lungo da sopravvivere alla stessa crisi, non una campagna dove il gruppo combatte insieme contro nemici PvE.

La mappa si riempie prima che il conto alla rovescia finisca

Ogni partita inizia su una mappa del mondo divisa in sei territori: Nord America, Sud America, Europa, Africa, Russia e Asia. Scegli una regione e vi schieri un numero limitato di unità militari. Non c’è una fase per raccogliere risorse né per costruire basi. Le forze iniziali devono bastare per tutta la partita, quindi la posizione di ogni struttura e flotta determinerà cosa potrà vedere, difendere e raggiungere in seguito.

All’inizio hai tempo per costruire questa rete. Le stazioni radar rivelano le unità nemiche nel loro raggio; le basi aeree danno a caccia e bombardieri un luogo da cui decollare e atterrare. I silos possono intercettare le testate in arrivo oppure, in seguito, lanciare le proprie. Le forze navali partono in flotte composte da portaerei, corazzate e sottomarini. Ogni flotta può avere fino a sei navi: ne combini i tipi e la mandi nelle acque internazionali.

Le unità terrestri non si possono riposizionare e la finestra per schierarle si chiude man mano che il livello di allerta scende. Quando DEFCON arriva a 3, non puoi più piazzare nulla. L’apertura tranquilla diventa così un rompicapo di pianificazione: devi distribuire una difesa limitata su un territorio vasto, decidendo quali coste, città e direttrici di avvicinamento restano esposte. I radar sono vulnerabili: perdere una stazione può lasciare improvvisamente al buio un’intera regione. Un caccia porta con sé un piccolo radar mobile per esplorare oltre le installazioni fisse, ma ha carburante limitato e può andare perduto se non raggiunge una base aerea o una portaerei.

Ogni livello di allerta cambia i rischi

La partita avanza attraverso DEFCON 5, 4, 3, 2 e 1. Al numero più alto c’è tensione, ma non è ancora iniziato il combattimento aperto. Puoi schierare forze e spostare navi nelle acque internazionali. DEFCON 4 prosegue la preparazione; a DEFCON 3 non puoi più schierare unità e aerei e flotte possono ingaggiare il nemico. I livelli successivi consentono azioni sempre più aggressive. Gli attacchi nucleari possono iniziare solo a DEFCON 1.

Il conto alla rovescia dà una forma alla partita senza imporre una lista di missioni. All’inizio costruisci una mappa basata su informazioni radar incomplete e posizioni unità che non possono coprire ogni minaccia. Quando aerei e flotte entrano in conflitto, un volo di ricognizione può rivelare una struttura o attirare l’attenzione su una costa. Lanciare un missile nucleare rende visibile agli avversari il punto di partenza, anche se il silo era fuori dal loro radar. Il silo rivelato può essere una minaccia, ma anche un bersaglio prima che riesca a sparare di nuovo.

DEFCON 1 cambia la portata di ogni decisione. I missili lanciati dai silos raggiungono ogni punto della mappa. I sottomarini possono emergere per sparare testate a medio raggio, mentre i bombardieri avvicinano armi più corte ai loro obiettivi. Un silo può attaccare o difendere, mai fare entrambe le cose. I caccia possono intercettare i bombardieri diretti a una città lontana; un sottomarino avvicinatosi alla costa può invece ridurre drasticamente il preavviso. Le unità che sembravano solo simboli lontani ora decidono quali città e quale arsenale sopravvivranno.

Un ultimo timer lascia ai giocatori il tempo di ordinare gli attacchi prima del calcolo dei punteggi. Un impatto su una città appare come un lampo luminoso sulla mappa e il bilancio delle vittime sale accanto al risultato. La rappresentazione resta astratta: contorni colorati, punti e traiettorie fanno le veci di eserciti e popolazioni. Questa distanza contribuisce all’atmosfera, ma i nomi delle città e le perdite che si accumulano rendono difficile scambiare le esplosioni per fuochi d’artificio innocui.

Un silo missilistico è selezionato sulla mappa europea di DEFCON 1, tra indicatori di unità rossi e verdi. Scie di missili e lampi nucleari attraversano la mappa mondiale mentre sull’Africa appare un allarme di lancio.

Le alleanze condividono informazioni, non la vittoria

La diplomazia è il cuore dell’esperienza con un gruppo di amici. Durante una partita puoi chiedere di entrare in un’alleanza; i membri votano per accettarti o rimuovere un giocatore. Per impostazione predefinita, gli alleati condividono il radar e mantengono un cessate il fuoco reciproco. I tuoi aerei possono attraversare il territorio alleato senza essere abbattuti, e la visuale condivisa può mostrare forze altrimenti nascoste. Questo vantaggio conta quando diverse regioni affrontano una minaccia esterna.

Ma l’alleanza non promette una vittoria comune. Il punteggio predefinito premia i danni inflitti agli avversari e può penalizzare le morti nel tuo territorio: anche tra alleati i punteggi sono separati. La tregua può finire, i membri possono votare per espellerti e un amico può lasciare l’alleanza nel momento peggiore. I sottomarini immersi restano nascosti persino a un alleato che condivide il radar. La cooperazione non fornisce mai tutte le informazioni. Tu e i tuoi amici potete coordinarvi per un po’, poi ritrovarvi davanti alla stessa mappa come a un rompicapo di tradimenti.

La modalità Diplomacy mette proprio questa tensione al centro. Tutti iniziano nella stessa alleanza con il radar condiviso, e il punteggio dipende da quante persone sopravvivono nella tua regione. Diplomacy funziona meglio con almeno tre giocatori umani. Poiché ogni regione viene valutata separatamente, l’inizio comune non crea un obiettivo di squadra condiviso: la domanda è quanto a lungo il gruppo manterrà la pace prima che ciascuno cerchi di migliorare la propria posizione. Con due amici, le modalità standard e le impostazioni personalizzate offrono uno scontro più diretto; i giocatori controllati dal computer possono riempire i territori liberi.

Chi ospita la partita può scegliere tra diverse varianti. Speed DEFCON accelera il ritmo per una partita breve e frenetica. Big World allarga la mappa e riduce in proporzione gittata e movimento, così le flotte impiegano più tempo per raggiungere un fronte. La modalità Office procede in tempo reale senza audio e può durare ore: è adatta a una partita lenta che continua in sottofondo. Le partite personalizzate consentono di modificare regole e punteggi. Le varianti cambiano ritmo e incentivi, ma non sbloccano una campagna o un nuovo arsenale tra una partita e l’altra.

Ogni forza ha un compito preciso

Le unità creano gran parte della varietà tattica. Le stazioni radar offrono copertura fissa; i caccia esplorano e attaccano altri aerei. I bombardieri trasportano missili nucleari a corto raggio e sono utili contro le navi, ma sono lenti e vulnerabili ai caccia. Le portaerei trasportano velivoli e possono cercare sottomarini. Le corazzate minacciano le flotte di superficie, ma non possono difendersi dai sottomarini immersi. Un sottomarino viaggia silenzioso sotto il radar, poi emerge per lanciare i missili o usa il sonar attivo per dare la caccia a un’altra flotta.

I silos rendono più evidente il compromesso. In modalità difensiva abbattono i missili in arrivo; in modalità d’attacco lanciano armi a lungo raggio contro città o installazioni. Un attacco rivela la loro posizione e il silo che spara rinuncia alla copertura difensiva. Più missili in arrivo quasi nello stesso momento possono sopraffare le difese più facilmente di un singolo attacco visibile in anticipo. Il finale riguarda quindi la lettura degli avvertimenti e la scelta del pericolo da affrontare per primo, non il clic su ogni bersaglio disponibile.

Gestisci il piano generale attraverso un’interfaccia chiara fatta di icone delle unità, livelli della mappa, timer, punteggi e chat. Navi e silos si difendono automaticamente da alcune minacce, ma le flotte hanno bisogno di ordini diretti per attaccare le navi nemiche. Puoi inviare gli aerei in ricognizione, intercettazione o attacco; quando dai un ordine, la mappa ne mostra il raggio. Con unità sparse su oceani e continenti, la vista ingrandita all’indietro aiuta a seguire più fronti contemporaneamente, anche se le etichette piccole e i simboli fitti richiedono pazienza.

Una mappa cupa e una colonna sonora sommessa

DEFCON mostra la guerra nucleare dal punto di vista dello schermo di un bunker. Il mondo è un globo blu scuro segnato da confini, nomi di città, archi radar e minuscole unità geometriche. Non ci sono campi di battaglia animati o personaggi in primo piano. Segui invece scie bianche di missili e cerchi che si allargano nei punti d’impatto. Il tabellone trasforma i morti civili in una misura costante dello scambio, mentre una colonna sonora bassa e minacciosa dà peso ai silenzi tra un allarme e l’altro.

La mappa condivisa mostra insieme la copertura radar e la posizione delle flotte. I canali di chat permettono di parlare in pubblico, con l’alleanza o in privato con un giocatore. La chat vocale non è integrata, quindi un gruppo online che vuole parlare a voce avrà bisogno di un servizio separato. Si gioca online o in LAN su computer distinti; non esiste una modalità locale con schermo condiviso.

Il tono è cupo, non trionfale. Puoi essere in vantaggio, ma la schermata finale arriva dopo una mappa di città distrutte e un alto numero di vittime. Anche una difesa riuscita ti lascia a contare ciò che è sopravvissuto. Se il tuo gruppo cerca un lavoro di squadra allegro contro ondate di nemici, argomento e punteggio competitivo non sono adatti. Se vi piace leggere una mappa mutevole, negoziare una sicurezza temporanea e vedere un piano disfarsi sotto gli occhi di tutti, l’atmosfera cupa è parte dell’esperienza.

Cosa porta una nuova partita al gruppo

La rigiocabilità dipende dalle persone e dalle impostazioni, non da progressi persistenti. Puoi scegliere regioni diverse, cambiare come vengono assegnate e modificare le impostazioni di città, unità o punteggio. Il sistema standard premia gli attacchi agli avversari limitando le perdite in casa. Con il punteggio Genocide le tue vittime civili non contano; nella modalità Survivor l’obiettivo è preservare la popolazione. Diplomacy mette l’alleanza al centro. Speed DEFCON comprime il conto alla rovescia, mentre Big World dà più spazio a movimento e radar.

La mappa e l’arsenale restano contenuti: non c’è una campagna da sbloccare, un albero tecnologico da scalare o un personaggio con una costruzione a lungo termine da portare nella prossima partita. Le missioni tutorial introducono comandi e sistemi di base. Gli avversari controllati dal computer riempiono gli spazi o permettono di fare pratica prima di una partita più grande, ma sono compagni limitati e la loro difficoltà non si può regolare. Gli amici esperti rendono lo scontro meno prevedibile. Potete imparare insieme l’interfaccia, ma la scoperta strategica viene dalle partite ripetute e dalle rivalità che nascono tra voi.

Le partite online e LAN comprendono fino a sei territori in totale, condivisi da giocatori umani e avversari della CPU. DEFCON supporta il multigiocatore multipiattaforma tra Windows, macOS e Linux. È adatto a un gruppo disposto a considerare le alleanze temporanee e i punteggi personali. Potresti condividere il radar con un amico all’inizio e passare gli ultimi minuti a chiederti se il suo prossimo lancio punta altrove o verso le tue città.

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