Door Kickersでは、あなたと友人がSWAT作戦を俯瞰視点から指揮し、銃撃が始まる前に部屋を通るルートを描く。オンライン協力プレイは2人用だ。同じ任務と建物の見取り図を共有して計画を立て、リアルタイムの現場へ隊員を送り込む。見えない脅威が、順調に見えた突入を崩すこともある。マップを連携の取れた作戦に変えることが魅力で、2人がそれぞれ主人公を動かすアクションシューターではなく、じっくり考える戦術ゲームだ。
最初の突入前に作戦を立てる
任務はブリーフィングと配置画面から始まる。建物の構造を確認し、隊員を選び、装備や開始位置を調整し、どこから進入するかを決められる。キャラクターを直接操作するのではなく、上から見た設計図を見ながら指示を出す。マウスで隊員の移動ルートを描き、部屋のどの方向を警戒するかも指定する。ドアの開閉や破壊、装備の使用、Go Codesによる突入の同期といった行動も加えられる。計画がまとまったら任務を開始し、隊員が指示を実行する様子を見守る。
計画画面では2人のルートと警戒方向が同じ建物の見取り図に表示される。ドアを開けたり破ったりする指示も、隊員がリアルタイムで実行する前に確認できる。ブリーフィングと配置画面が任務の目標を示し、作戦中のマップには進行中の命令が表示される。隠れた脅威は任務が始まるまで分からない。作戦中も命令を変更できるため、マップは準備画面だけでなく進行中の作戦を映す画面でもある。
マップにすべての脅威が表示されるわけではない。壁やドア、家具、通れそうな道は分かるが、次の角の先で敵が待ち構えているかもしれない。簡単そうに見えた部屋が、人質救出や危険な交戦になったり、処刑を止めるための急な対応を迫られたりする。失敗してもすぐ再挑戦できるため、計画と隠れた脅威がどう交差するかが中心になる。慎重に描いた経路でも、見取り図にはなかった状況に直面することがある。
2人の指揮官がひとつのSWAT作戦を立てる
協力プレイでは、ひとりで命令を並べる代わりに2人で作戦を進める。両プレイヤーが同じ任務に参加し、固有能力を持つ別々のヒーローではなくSWAT隊員に指示を出す。マップによっては各プレイヤーが複数の隊員を担当するため、2人で同じ大規模な作戦を形作る。操作するのは別々のヒーローではなくSWAT隊員であり、担当ユニットがプレイヤーごとに固定分割されるわけでもない。両者の命令は同じマップ上に表示され、部隊の計画ルートがどう関わるか確認できる。任務の目標全体を協力して達成する形式で、対戦モードにはならない。
協力プレイのメニューから特定のマップをホストするか、Quick Gameに参加できる。特定のマップをホストした場合、ミッション後にContinueを選ぶと順番に沿って次のマップへ進めることがある。Quick Gameではセッションごとにランダムなマップが選ばれる。協力プレイ専用のミッション一覧があり、通常のシングルプレイにも登場するマップが一部含まれる。ひとつのミッションを繰り返したり一覧を進めたりできるが、継続型キャンペーンではない。シングルプレイのキャンペーンを、隊員を引き継ぎながら2人で進む仕組みではない。
長く続くミッションを通して協力プレイの物語を楽しみたいなら、この違いが重要になる。Door Kickersにはシングルプレイ向けのキャンペーンと継続的な部隊管理がある一方、協力プレイは個別任務と専用マップの選択が中心だ。ミッション生成機能、レベルエディター、Steam Workshopのコンテンツも用意されているが、一緒に遊ぶ際は標準の協力プレイ用マップから選ぶ想定が確実だ。
装備によって突入方法が変わる
任務前に、Pointman、Assaulter、Breacher、Shield、Stealthの5クラスから隊員を選べる。役割は装備や動き方に表れる。Pointmanは拳銃を携行し素早く移動する。Assaulterは一般的な戦闘向けにライフルやサブマシンガンを使う。Breacherはショットガンで施錠されたドアを破る。Shieldは防弾シールドの後ろから前進でき、Stealthは静かな接近に適した消音武器を持つ。任務に応じて防具、手榴弾、突入用具なども調整できる。
スパイカメラを使うと、隊員がドアの向こう側を確認できる。任務の目的によって関係する装備も変わる。証拠の確保、爆弾の解除、要人の護衛、市民の救出などが目標になる。建物を進むだけでは足りず、状況を制御しながら具体的な目標を達成しなければならない。
Go Codesは隊員のルート上の手順に割り当てる同期用マーカーだ。隊員はドアの前で待機し、割り当てられたコードが実行されると予定していたルートを続けられる。コードは命令の流れに起動条件を加える仕組みで、担当ユニットをプレイヤーに固定するものではない。2人のプレイヤーは同じマップで互いのルートを確認でき、部隊の計画された動きを共有する。
緊張感の源は限られた情報と致命的な失敗であり、常に動き続けさせるタイマーではない。ブリーフィングや部屋の配置、把握している目標を手掛かりに計画を立てるが、任務が始まれば敵も動き出す。舞台はアパートや店舗などの市街地で、銃撃や爆発、人質、武装した容疑者が登場する。俯瞰視点と命令のインターフェースが戦術パズルを生む一方、射線を誤れば数秒で結果が出る。
協力プレイのポーズ設定でテンポが変わる
シングルプレイでは命令を描いたり修正したりする間にゲームが一時停止するが、標準の協力プレイでは挙動が異なる。最初の計画時間を過ぎると、通常はスペースキーで自分の隊員を待機させても、任務全体は進行し続ける。敵も動き続けるため、片方が計画を変えている間に、もう片方を含む全員の行動が自動的に止まるわけではない。任務全体を止めるフルポーズ対応の代替ランチャーもある。別の実行ファイルで、環境によっては含まれていないこともあるため、完全停止を使いたい場合は開始前に確認しよう。
この違いが、協力プレイはソロより緊迫して感じられる理由のひとつだ。ルートを描き、細かな指示を出す点は変わらないが、標準のリアルタイム区間では計画を修正する間も状況が動き続ける。好きなときにマップ全体を止められると思っていると、戸惑うかもしれない。ゲームを完全に止めて計画するのではなく、進行中の状況に合わせて連絡を取り、調整することになる。代替ランチャーなら全員でゆっくり計画できるが、ゲームの起動方法が別であり、どのセッションでも使われる設定とは限らない。
インターフェースでは詳細なルートや警戒方向を指定でき、Go Codesを使うとコードが実行されるまで隊員をルート上の手順で待機させられる。計画どおりの突入は気持ちよくても、細い廊下でルートがいくつも重なると長い計画の修正に手間がかかる。視点は真上からの平面で、射線を避けるためにしゃがんだり身を乗り出したりはできない。戦術パズルの軸は位置取りとタイミングであり、現実のあらゆる動きを再現することではない。
オンライン協力プレイとRemote Playの注意点
オンライン協力プレイはSteam版限定で、2人で遊べる。モバイル版にはこのモードがない。Remote Play Togetherはひとりのゲーム画面を配信し、ゲストもホストと同じマウスとキーボードを使う。画面を見ながら相談したり、同じセッションでルート作成を交代したりできるが、2人目の協力枠が追加されるわけではなく、別々の隊員を同時に指揮することもできない。ネットワーク経由で2人が同時に命令を出すには、ゲーム本来のオンライン協力プレイを使う。
1台のPCで遊ぶローカルの画面分割や、同じ画面での協力プレイには対応していない。各プレイヤーにオンライン版へのアクセスが必要で、戦術インターフェースはマウスとキーボード向けに作られている。
Door Kickersは、友人と建物を調べ、複数の突入ルートを設計し、隠れた脅威に計画を試されるゲームを探している人に向いている。装備や目標、マップ選択、素早い再挑戦によって、任務ごとに違う方法を試せる。キャラクターを直接操作したい人、戦闘が絶え間なく続くゲームや、協力して進めるキャンペーンを求める人には向きにくい。中心となるのは共有した作戦と、ドアを開けた後に起こることだ。