Em Door Kickers, vocês comandam juntos uma operação do SWAT vista de cima, traçando rotas pelas salas antes do início dos tiros. O cooperativo online é para dois jogadores: vocês compartilham uma missão, montam um plano na mesma planta e enviam os agentes para uma situação em tempo real, na qual ameaças ocultas podem frustrar uma entrada que parecia perfeita. A graça está em transformar o mapa em uma operação coordenada. É um jogo tático ponderado, não um jogo de ação em que os jogadores controlam heróis diferentes.

Planeje a operação antes da primeira invasão

Cada missão começa com uma apresentação do cenário e uma tela de posicionamento. Vocês podem examinar a planta do edifício, escolher os agentes, ajustar seus equipamentos e posições iniciais e decidir por onde a equipe vai entrar. Em vez de controlar diretamente um personagem pelo nível, vocês observam a planta de cima. Com o mouse, traçam as rotas de cada agente e definem para que lado ele vai cobrir. Também podem incluir ações como abrir ou arrombar portas, usar equipamentos e sincronizar uma invasão com Go Codes. Quando o plano estiver pronto, vocês iniciam a missão e acompanham os agentes executando as ordens.

A tela de planejamento mostra as rotas e direções de cobertura dos dois jogadores na mesma planta. Ela também exibe ações planejadas, como abrir ou arrombar uma porta, antes de os agentes executarem essas ordens em tempo real. O briefing e o posicionamento apresentam o objetivo, enquanto o mapa mostra as ordens durante a missão. A planta não revela todas as ameaças, que só aparecem quando a operação começa. As ordens continuam editáveis durante a ação, então o mapa permanece como uma representação ativa da operação, não apenas uma tela inicial de preparação.

O mapa não revela todas as ameaças de antemão. Paredes, portas, móveis e rotas possíveis ficam visíveis, mas pode haver um inimigo esperando na próxima esquina. Uma sala que parecia simples pode virar um resgate de reféns, um fogo cruzado perigoso ou uma corrida para impedir uma execução. Como as tentativas recomeçam rapidamente, o foco está no encontro entre o plano e as ameaças ocultas: até uma rota desenhada com cuidado pode levar a uma situação que o mapa não mostrava.

Uma tela de planejamento de Door Kickers mostra agentes cobrindo salas e corredores de vários ângulos ao redor de um pátio central.

Dois planejadores, uma operação do SWAT

O cooperativo transforma uma sequência de ordens individuais em uma operação compartilhada. Os dois jogadores trabalham na mesma missão e dão ordens aos agentes do SWAT, em vez de controlar heróis diferentes com habilidades próprias. Dependendo do mapa, cada pessoa pode comandar mais de um agente; assim, os dois moldam a mesma operação maior. O controle é feito sobre os agentes do SWAT, não sobre heróis separados, e não há uma divisão fixa da equipe entre os jogadores. As ordens de ambos aparecem no mesmo mapa, onde é possível ver como as rotas planejadas do esquadrão se relacionam. O objetivo completo é resolvido em equipe: a missão não vira uma disputa competitiva.

No menu cooperativo, vocês podem hospedar um mapa específico ou entrar em uma Quick Game. Depois de hospedar um mapa específico, Continue pode avançar para o próximo na ordem; Quick Game escolhe um mapa aleatório a cada partida. O modo tem uma seleção própria de missões cooperativas, algumas também conhecidas do jogo solo. Vocês podem repetir uma missão ou avançar pela lista, mas ela não funciona como uma campanha persistente: não dá para seguir juntos pela campanha solo com o mesmo esquadrão continuando entre as missões.

Essa diferença importa se vocês querem uma história cooperativa ao longo de uma sequência de missões conectadas. Door Kickers oferece campanhas separadas e gerenciamento persistente do esquadrão no modo solo, enquanto a cooperação gira em torno de missões individuais e de seu conjunto de mapas. O jogo também inclui um gerador de missões, editor de fases e conteúdo do Steam Workshop; para planejar uma sessão juntos, a expectativa mais segura é usar a seleção normal de mapas cooperativos.

O equipamento muda a forma de entrar

Antes de uma missão, o esquadrão pode escolher entre cinco classes: Pointman, Assaulter, Breacher, Shield e Stealth. As funções aparecem nos equipamentos e na movimentação. Pointman carrega uma pistola e se desloca rápido; Assaulter usa um rifle ou submetralhadora para o combate geral; Breacher leva uma espingarda para abrir portas trancadas; Shield pode avançar atrás de um escudo balístico; e Stealth usa armas com silenciador para abordagens mais discretas. Vocês também podem ajustar armadura, granadas, ferramentas de arrombamento e outros equipamentos de acordo com a missão.

Uma câmera espiã permite que o agente observe o espaço do outro lado de uma porta. O objetivo da missão influencia quais equipamentos podem ser relevantes: talvez seja preciso recolher provas, desarmar uma bomba, proteger um VIP ou tirar civis dali com vida. A equipe precisa fazer mais do que atravessar o edifício; também tem de concluir o objetivo específico sem perder o controle da situação.

Go Codes são marcadores de sincronização atribuídos a etapas da rota de um agente. Ele pode esperar em uma porta até que o código designado seja ativado e então continuar pela rota planejada. O código acrescenta uma condição à sequência de ordens do agente; as unidades não ficam permanentemente atribuídas a uma pessoa. Os dois jogadores veem os caminhos um do outro no mesmo mapa e compartilham uma visão dos movimentos previstos do esquadrão.

A tensão vem das informações limitadas e de erros letais, não de um cronômetro que obriga vocês a correr o tempo todo. A apresentação da missão, a planta das salas e o objetivo conhecido dão um ponto de partida, mas os inimigos se movimentam assim que a operação começa. O cenário são invasões a apartamentos, lojas e outros lugares urbanos, com armas de fogo, explosões, reféns e suspeitos armados. A visão de cima e a interface de ordens fazem da ação um quebra-cabeça tático, mas um ângulo ruim pode ter consequências em segundos.

A tela de posicionamento de Door Kickers mostra rifle, pistola, armadura, granadas de luz, carga de arrombamento e câmera espiã de um Assaulter.

O ritmo depende da pausa no cooperativo

No modo solo, Door Kickers pausa enquanto as ordens são desenhadas e alteradas, mas o cooperativo padrão funciona de outro jeito. Depois do período inicial de planejamento, a barra de espaço normalmente manda os próprios agentes pararem enquanto o restante da missão continua. Os inimigos ainda podem se movimentar, então o tempo que uma pessoa leva para mudar o plano não interrompe automaticamente a ação para as duas. Um inicializador alternativo pode pausar a missão inteira. Ele é um executável separado e talvez não esteja incluído em todas as instalações; vale verificar antes de jogar se vocês querem usar a pausa completa.

Essa diferença ajuda a explicar por que o cooperativo pode parecer mais urgente que o jogo solo. Vocês continuam traçando rotas e dando ordens detalhadas, mas, na fase em tempo real, o ambiente segue avançando enquanto o plano é ajustado. Se vocês esperavam congelar o mapa inteiro quando quisessem, a mudança pode surpreender. A missão vira um teste de comunicação e adaptação enquanto a situação continua acontecendo, em vez de um exercício de planejamento com o jogo totalmente pausado. O inicializador alternativo oferece essa pausa compartilhada mais lenta, mas é uma forma diferente de iniciar o jogo, não uma opção que se possa presumir ativa em toda sessão.

A interface oferece rotas detalhadas, ordens para cobrir ângulos específicos e Go Codes que podem manter um agente parado em uma etapa da rota até o código ser ativado. Uma entrada bem executada pode ser satisfatória, mas planos longos dão trabalho para editar, sobretudo quando várias rotas se cruzam em um corredor apertado. A visão continua plana e de cima; não dá para se agachar ou inclinar para sair de uma linha de tiro. O quebra-cabeça tático depende de posicionamento e tempo, não de uma simulação detalhada de cada movimento real.

Cooperativo online e a ressalva do Remote Play

O cooperativo online está disponível apenas na versão Steam e permite dois jogadores. As versões para dispositivos móveis não oferecem esse modo. O Remote Play Together transmite a sessão de um jogador: a pessoa convidada vê a tela do anfitrião e usa o mesmo mouse e teclado. Vocês podem assistir, conversar sobre o mapa ou revezar no planejamento, mas isso não cria um segundo lugar no cooperativo nem permite que cada pessoa comande agentes diferentes ao mesmo tempo. O cooperativo online nativo permite que duas pessoas deem ordens juntas pela rede.

Não há tela dividida local nem cooperativo de sofá em um único PC. Cada pessoa precisa ter acesso ao jogo online, e a interface tática foi pensada para mouse e teclado.

Door Kickers combina com amigos que querem estudar um edifício juntos, planejar diferentes rotas de entrada e ver suas escolhas enfrentarem ameaças ocultas. Equipamentos, objetivos, seleção de mapas e recomeços rápidos permitem buscar uma nova abordagem em cada missão. É menos indicado para quem procura controle direto de personagens, combate sem interrupção ou uma campanha que avance em cooperação. Aqui, o centro é o plano compartilhado e o que acontece quando as portas se abrem.

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