W Door Kickers wspólnie kierujecie z góry operacją SWAT i wyznaczacie trasy przez pomieszczenia, zanim padną strzały. Kooperacja online jest przeznaczona dla dwóch graczy: dzielicie tę samą misję, układacie plan na jednym rzucie budynku i wysyłacie funkcjonariuszy do sytuacji w czasie rzeczywistym, w której ukryte zagrożenia mogą pokrzyżować pozornie czyste wejście. Sednem jest zamiana mapy we wspólną operację. To spokojna gra taktyczna, a nie strzelanka akcji, w której każdy steruje własnym bohaterem.
Zaplanujcie operację przed pierwszym wejściem
Każda misja zaczyna się od odprawy i widoku rozmieszczenia oddziału. Możecie obejrzeć plan budynku, wybrać funkcjonariuszy, dostosować ich wyposażenie i pozycje startowe, a także zdecydować, którędy wejdzie zespół. Zamiast bezpośrednio kierować postacią w poziomie, oglądacie plan z góry. Za pomocą myszy wyznaczacie trasy i ustalacie, w którą stronę funkcjonariusze mają osłaniać pomieszczenie. Możecie dodać czynności takie jak otwieranie lub wyważanie drzwi, używanie sprzętu oraz synchronizowanie wejścia za pomocą Go Codes. Gdy plan jest gotowy, rozpoczynacie misję i obserwujecie, jak oddział go realizuje.
Widok planowania pokazuje trasy i kierunki osłony obu graczy na tym samym planie budynku. Widać w nim także zaplanowane czynności, takie jak otwieranie lub wyważanie drzwi, zanim funkcjonariusze wykonają rozkazy w czasie rzeczywistym. Odprawa i rozmieszczenie oddziału określają cel, a aktywna mapa pokazuje wydane polecenia. Ukryte zagrożenia ujawniają się dopiero podczas misji. Rozkazy można zmieniać również po jej rozpoczęciu, więc mapa pozostaje aktualnym obrazem operacji, a nie tylko ekranem przygotowań.
Mapa nie pokazuje z góry wszystkich zagrożeń. Widać ściany, drzwi, meble i możliwe drogi, ale za najbliższym rogiem może czekać przeciwnik. Z pozoru proste pomieszczenie może zmienić się w akcję ratowania zakładników, niebezpieczną wymianę ognia lub próbę powstrzymania egzekucji. Szybkie ponowne rozpoczęcie misji kieruje uwagę na zderzenie planu z ukrytymi zagrożeniami: nawet starannie narysowana trasa może prowadzić do sytuacji, której plan nie ujawniał.
Dwóch planistów, jedna operacja SWAT
Kooperacja zmienia serię rozkazów wydawanych w pojedynkę we wspólną operację. Obaj gracze pracują nad tą samą misją i wydają polecenia funkcjonariuszom SWAT zamiast sterować osobnymi bohaterami z indywidualnymi zdolnościami. W zależności od mapy każdy gracz może kierować więcej niż jednym funkcjonariuszem, więc obaj kształtują tę samą większą operację. Dowodzicie funkcjonariuszami SWAT, a nie osobnymi bohaterami; oddział nie jest dzielony między graczy według stałego schematu. Rozkazy obu graczy są widoczne na wspólnej mapie i pokazują, jak łączą się zaplanowane trasy oddziału. Cały cel realizujecie wspólnie; operacja nie zmienia się w mecz przeciwko sobie.
Menu kooperacji pozwala hostować konkretną mapę albo dołączyć do Quick Game. Po specjalnie hostowanej mapie opcja Continue może prowadzić do następnej na liście, natomiast Quick Game wybiera losową mapę na każdą sesję. Ten tryb ma osobny zestaw misji kooperacyjnych, a niektóre mapy są znane z szerszej gry dla jednego gracza. Możecie powtarzać pojedynczą misję lub przechodzić przez tę listę, ale nie jest to trwała kampania: nie rozgrywacie razem kampanii solo z oddziałem, który zachowuje ciągłość między misjami.
To ważne, jeśli chcecie przejść w kooperacji długą serię powiązanych misji z własną historią. Door Kickers oferuje osobne kampanie i trwałe zarządzanie oddziałem w trybie solo, natomiast kooperacja skupia się na pojedynczych misjach i własnej puli map. Poza standardowymi scenariuszami gra zawiera generator misji, edytor poziomów i zawartość ze Steam Workshop, ale planując wspólną sesję, bezpieczniej zakładać korzystanie ze zwykłego wyboru map kooperacyjnych.
Wyposażenie zmienia sposób wejścia
Przed misją oddział może skorzystać z pięciu klas: Pointman, Assaulter, Breacher, Shield i Stealth. Ich role widać w wyposażeniu i sposobie poruszania się. Pointman ma pistolet i szybko się przemieszcza; Assaulter dysponuje karabinem lub pistoletem maszynowym do ogólnych starć; Breacher używa strzelby do wyważania zamkniętych drzwi; Shield może posuwać się naprzód za tarczą balistyczną; a Stealth nosi broń z tłumikiem do cichszych podejść. Możecie też dopasować pancerz, granaty, narzędzia do forsowania wejścia i inne wyposażenie do wymagań misji.
Kamera szpiegowska pozwala funkcjonariuszowi zajrzeć za drzwi. Cel misji wpływa na to, które wyposażenie może się przydać: trzeba zabezpieczyć dowody, rozbroić bombę, ochronić VIP-a albo wyprowadzić cywilów żywych. Samo przejście przez budynek nie wystarczy; oddział musi też zrealizować konkretny cel i nie stracić kontroli nad sytuacją.
Go Codes to znaczniki synchronizacji przypisane do etapów trasy funkcjonariusza. Może on czekać przy drzwiach, aż zostanie uruchomiony przypisany kod, a potem kontynuować zaplanowaną trasę. Kod dodaje warunek do sekwencji rozkazów funkcjonariusza; nie przypisuje jednostek na stałe jednemu graczowi. Obaj gracze widzą na wspólnej mapie trasy drugiej osoby, więc mają ten sam obraz planowanych ruchów oddziału.
Napięcie wynika z ograniczonej wiedzy i błędów, które mogą być śmiertelne, a nie z licznika zmuszającego do ciągłego ruchu. Odprawa, układ pomieszczeń i znany cel dają punkt wyjścia, ale po rozpoczęciu misji przeciwnicy się poruszają. Scenerią są naloty na mieszkania, sklepy i inne miejskie budynki, z bronią palną, eksplozjami, zakładnikami i uzbrojonymi podejrzanymi. Rzut z góry i interfejs rozkazów zamieniają akcję w taktyczną łamigłówkę, ale złe ustawienie linii ognia może mieć konsekwencje w kilka sekund.
Tempo zależy od ustawienia pauzy w kooperacji
W trybie solo Door Kickers zatrzymuje grę podczas rysowania i zmieniania rozkazów, ale domyślna kooperacja działa inaczej. Po początkowej fazie planowania spacja zwykle nakazuje własnym funkcjonariuszom zatrzymać się, podczas gdy reszta misji nadal trwa. Przeciwnicy mogą się poruszać, więc zmiana planu przez jednego gracza nie zatrzymuje automatycznie całej akcji. Alternatywny program uruchamiający może zatrzymać całą misję. To osobny plik wykonywalny, którego może brakować w niektórych instalacjach; sprawdźcie przed grą, czy jest dostępny, jeśli zależy wam na pełnej pauzie.
Ta różnica wyjaśnia, dlaczego kooperacja może wydawać się bardziej nagląca niż gra solo. Nadal wyznaczacie trasy i wydajecie szczegółowe rozkazy, ale w domyślnej fazie czasu rzeczywistego otoczenie porusza się, gdy poprawiacie plan. Jeśli oczekujecie, że w dowolnej chwili zatrzymacie całą mapę, ta zmiana może zaskoczyć. Misja staje się próbą porozumiewania się i reagowania, gdy sytuacja nadal się rozwija, zamiast całkowicie zatrzymanego planowania. Alternatywny program oferuje wolniejszą, wspólną pauzę, ale uruchamia grę w inny sposób i nie należy zakładać, że jest używany w każdej sesji.
Interfejs oferuje szczegółowe trasy, rozkazy osłaniania konkretnych kątów i Go Codes, które mogą zatrzymać funkcjonariusza na etapie trasy do czasu aktywacji kodu. Dobrze przeprowadzone wejście daje satysfakcję, ale długi plan trudno poprawiać, zwłaszcza gdy kilka tras przecina się w wąskim korytarzu. Widok pozostaje płaski i z góry; nie można kucnąć ani wychylić się, by zejść z linii ognia. Taktyczna łamigłówka polega na pozycjonowaniu i wyczuciu czasu, a nie symulowaniu każdego ruchu.
Kooperacja online i zastrzeżenie dotyczące Remote Play
Kooperacja online jest dostępna tylko w wersji Steam i obsługuje dwóch graczy. Wersje mobilne nie oferują tego trybu. Remote Play Together przesyła obraz z sesji gospodarza, a gość korzysta z tej samej myszy i klawiatury. Możecie oglądać, omawiać mapę lub na zmianę rysować trasy, ale funkcja nie dodaje drugiego miejsca w kooperacji ani nie pozwala dwóm osobom jednocześnie sterować różnymi funkcjonariuszami. Natywny tryb online pozwala dwóm graczom wspólnie wydawać rozkazy przez sieć.
Na jednym komputerze nie ma lokalnego trybu kooperacji na kanapie ani podzielonego ekranu. Każda osoba potrzebuje dostępu do gry online, a interfejs taktyczny zaprojektowano z myślą o myszy i klawiaturze.
Door Kickers pasuje znajomym, którzy chcą wspólnie analizować budynek, wyznaczać różne drogi wejścia i sprawdzać swoje decyzje w obliczu ukrytych zagrożeń. Wyposażenie, cele, wybór map i szybkie powtórki dają każdej misji przestrzeń na inne podejście. Gra jest mniej odpowiednia, jeśli szukacie bezpośredniego sterowania postacią, ciągłej walki albo kampanii rozwijanej w kooperacji. Tutaj najważniejszy jest wspólny plan i to, co dzieje się po otwarciu drzwi.