Un survival coopératif dans une zone d'exclusion nucléaire
MISERY se joue de 1 à 10 joueurs en coopération. Vous incarnez des membres d'une force militaire privée chargée de protéger un institut de recherche secret dans la République de Zaslavie. C'est là qu'étudiait la SIRZEZ, un institut construit avant la guerre pour observer les anomalies et les artefacts. Ces artefacts sont devenus l'enjeu d'un conflit entre blocs militaires internationaux, conflit qui a fini par dégénérer en guerre nucléaire. Le jeu commence par une sirène : une bombe arrive, vous avez 60 secondes pour saisir ce que vous pouvez et rejoindre le bunker. La survie démarre ensuite.
Chaque journée, vous partez explorer la Zone d'exclusion pour piller des lieux générés de manière procédurale : bases militaires abandonnées, stations de recherche, terres radioactives et villes en ruine. La Zone recèle des secrets et des pièges mortels, et la radiation n'est pas la seule menace. Vous croisez d'autres survivants prêts à tuer pour de la nourriture et des ressources, des créatures mutuées aux comportements variés, ainsi que des anomalies dont personne ne connaît le fonctionnement ni l'origine. Certaines vous aident, d'autres vous déchirent. Les zones d'anomalies cachent souvent des artefacts, des objets rares et précieux chargés d'effets uniques.
Comment un groupe joue ensemble
Le bunker devient votre foyer commun. Vous l'agrandissez pièce par pièce : installation de générateurs (au gaz, solaires ou alimentés par des gnomes), construction d'ateliers de fabrication, culture de nourriture, préparation de repas, et décoration du refuge avec ce que vous rapportez des raids — une table, une commode, un usé fauteuil ou même un tapis confortable. Après chaque raid, vous pouvez vous détendre au bar du sous-sol de l'institut : boire un verre, discuter avec d'autres survivants, et échanger votre butin et vos artefacts rares auprès du marchand.
Le jeu repose sur la coordination. Vous partez piller le jour et devez rentrer au bunker avant la tombée de la nuit. Les vitals comptent : dans la Zone, on peut mourir de faim, de soif, de maladie radiation, ou perdre la raison et se retourner contre ses coéquipiers. La Zone joue avec votre esprit aussi — trop de stress et vous entendrez des murmures, verrez des choses qui n'existent pas, sentirez quelqu'un vous observer. Si vous perdez votre prise, même le bunker ne vous sauvera pas. Explorer les bandos avec des amis, se couvrir mutuellement le dos, s'asseoir près du feu, boire ce qu'il reste et fumer dans la pluie froide : c'est dans ces moments-là qu'on se sent à nouveau vivant.