DG2: Defense Grid 2 vous donne, à vous et à un ami, un objectif commun : protéger les noyaux d’énergie contre des vagues d’aliens. Vous construisez des tours sur des emplacements fixes, les améliorez et modifiez ainsi les itinéraires empruntés par les assaillants pour atteindre le noyau. Le mode coop à deux vous permet de planifier la même défense ; un autre mode répartit les emplacements de construction et les ressources entre les joueurs. À côté de la coopération, un mode Versus vous demande d’envoyer des ennemis renforcés chez l’autre joueur.
La campagne raconte l’histoire de colons et des IA qui défendent leurs mondes. Le récit relie des missions sur plusieurs planètes, mais le jeu met l’accent sur la construction tactique et les vagues ennemies plutôt que sur une campagne scénarisée continue. La campagne de base compte 21 cartes dynamiques, et l’extension facultative Aftermath ajoute cinq missions scénarisées. Les défis, niveaux de difficulté et objectifs de médaille offrent d’autres variantes sur ces cartes. Chaque carte est un casse-tête défensif : où placer une tour, quand investir dans une amélioration, et combien de temps pouvez-vous gagner avant qu’un alien ne vole un noyau ?
Les tours dessinent les trajectoires
Les aliens suivent des itinéraires définis vers les noyaux d’énergie. Vous ne pouvez pas construire partout : les emplacements indiquent les endroits où une tour peut être bâtie. Une tour placée sur un espace dégagé peut allonger le trajet ou couvrir un carrefour ; sur d’autres cartes, des portes, des champs de force et des bifurcations déterminent la route prise par les ennemis. La carte ne sert donc pas seulement de champ de bataille : elle définit aussi le fonctionnement de votre défense.
Le noyau est l’objectif de la mission, mais aussi une ressource limitée. Si un alien l’atteint, il peut l’emporter et tenter de rejoindre son point de départ. Éliminez le porteur et il lâche le noyau, qu’une autre tour peut alors récupérer. Perdre des noyaux rend la mission plus difficile et réduit votre score de médaille. Une vague peut donc compter même si elle ne traverse pas toute la défense.
Les ressources arrivent progressivement au cours d’une mission. Les ennemis éliminés, le temps écoulé et l’avancée des vagues influent sur les moyens disponibles pour construire et améliorer des tours. Chaque achat entre ainsi en concurrence avec les dépenses suivantes : une nouvelle tour peut combler une brèche, une amélioration renforcer un emplacement important, et une réserve vous laisser plus de marge lors d’une vague ultérieure. Vous pouvez observer les vagues pendant que vous planifiez, mais une attaque plus tardive peut révéler les limites d’un choix qui semblait raisonnable au moment de la construction.
Les types de tours remplissent des fonctions différentes. Les mitrailleuses et les canons fournissent une puissance de feu directe ; d’autres tours ralentissent les ennemis, infligent des dégâts de zone, couvrent un large secteur ou soutiennent le reste de la défense. Certains aliens se protègent avec des boucliers, se déplacent plus vite ou contournent certaines défenses. Il ne suffit donc pas de construire l’arme la plus puissante : vous devez composer avec les ennemis, les emplacements disponibles et le trajet jusqu’au noyau.
Certaines tours modifient même la hauteur de la défense. Les tours Boost surélèvent les tours voisines ou augmentent leur efficacité. Une combinaison peut rendre un emplacement ordinaire particulièrement utile. Les armes spéciales et les objets de tour offrent d’autres réponses à une vague difficile, mais ils ne remplacent pas la planification de base : un passage mal couvert repéré trop tard ne se corrige pas toujours avec un seul objet.
Deux façons de défendre ensemble
Dans Doubles, vous jouez tous les deux sur la même carte. Vous partagez les ressources, le score et les emplacements de construction. Chacun peut contribuer à la défense, mais vous utilisez la même économie et planifiez le même réseau de tours. Un achat anticipé influe sur ce que votre partenaire pourra construire ; une amélioration peut renforcer un emplacement autour duquel vous voulez tous deux organiser la suite de la défense.
Coordinated Defense répartit au contraire les emplacements et les ressources entre les joueurs. Vous protégez toujours la même base, mais chacun est responsable d’une partie de la carte. Le mode reste coopératif tout en gardant une pointe de compétition, puisque le score compare les résultats de vos zones. Le travail d’équipe n’est donc pas simplement le fait de doubler le nombre de joueurs : dans Doubles, vous gérez ensemble une réserve et des emplacements communs ; dans Coordinated Defense, vous surveillez des secteurs distincts tout en protégeant la base ensemble.
Les objectifs de mission sont généralement bornés par la carte : conserver les noyaux, survivre aux vagues et obtenir le meilleur score possible. Les défis modifient les conditions de départ, les ennemis, les tours disponibles ou les règles. La campagne et ses variantes de défi donnent ainsi un cadre différent aux mêmes mécaniques. Chaque partie ne raconte pas une nouvelle histoire, mais les conditions changeantes peuvent donner une autre importance à une carte familière.
DG Fighter est le mode compétitif. Vous défendez chacun une carte parallèle, et les aliens éliminés réapparaissent renforcés chez l’adversaire. Vous ne construisez donc pas ensemble la même base : votre défense augmente directement la pression exercée sur l’autre joueur. Le jeu propose à la fois la planification coopérative et l’affrontement direct, mais seuls Doubles et Coordinated Defense partagent un objectif de défense.
Ce que votre groupe doit savoir
Sur PC, le jeu prend en charge le coop en ligne et le coop local sur un écran partagé. En local, il faut deux types d’entrée différents : une personne peut utiliser le clavier et la souris, tandis que l’autre joue à la manette. Remote Play Together et les manettes Xbox sont également pris en charge. Deux manettes ne sont pas garanties en coop local ; vérifiez vos périphériques si vous souhaitez jouer ainsi.
Le jeu en ligne est prévu pour deux personnes. Vous pouvez jouer avec un ami ou utiliser la recherche de partie, qui dépend des joueurs disponibles.
Le jeu local se déroule sur un écran partagé, et non avec deux caméras séparées. Les cartes et variantes du jeu sont disponibles. Si vous souhaitez jouer en coop à une carte créée par la communauté, vérifiez qu’elle est compatible avec le mode choisi.
La campagne peut se jouer à deux en ligne. Les joueurs en ligne et en local ne peuvent pas rejoindre la même session.
À qui le jeu convient-il ?
Defense Grid 2 convient à un duo qui aime observer les attaques et ajuster sa défense entre les vagues. Les décisions communes sont concrètes : quelle tour contrôle le mieux le trajet, quel achat peut attendre la prochaine vague, et quelle zone a besoin d’une amélioration ? Comme les ressources, les emplacements et les noyaux perdus sont liés, un petit changement dans la construction peut modifier sensiblement le déroulement d’une mission.
Le rythme est davantage tourné vers la planification que vers la précipitation. Vous placez des tours puis observez les aliens traverser votre défense ; entre les vagues, vous pouvez réévaluer la situation. Il faut toutefois surveiller les prochains ennemis et savoir quelles tours peuvent les ralentir. Le jeu repose sur des vagues, des trajectoires et des variantes de défense répétées, et non sur une suite de scènes constamment renouvelées.
Si vous cherchez une campagne coop d’action rapide ou des niveaux à explorer librement, vous trouverez autre chose ici. DG2 se concentre sur les cartes, les emplacements, les ressources et la lecture des trajectoires ennemies. Ses deux modes coopératifs conviennent à deux façons différentes de se coordonner : gérer ensemble une défense et une réserve, ou prendre chacun en charge une zone de la même base. Si vous aimez planifier une stratégie à deux, Defense Grid 2 transforme la défense de tour en casse-tête collectif aux décisions claires et visibles.