Un mundo simulado bajo presión
Eco os pone en un planeta vivo: miles de plantas y animales que crecen, se alimentan y se desplazan dentro de una simulación ecológica con docenas de especies únicas. Cada acción vuestra deja huella en ese sistema. Si taláis todos los árboles, destruís los hábitats de las criaturas que vivían en ellos. Si contamináis los ríos con residuos de minería, vuestras granjas se envenenan y mueren. La simulación genera datos constantes sobre plantas, animales, clima y jugadores, y esos datos se pueden consultar con gráficos y mapas de calor del propio juego.
Sobre vuestras cabezas hay un meteorito programado para impactar en treinta días. La comunidad tiene ese plazo para avanzar lo suficiente en tecnología y detenerlo. El peligro doble es el punto del juego: la civilización necesita talar, minar, cazar y construir para progresar, pero si lo hace sin control, la destrucción ecológica puede acabar con la civilización antes de que llegue el meteorito.
Cómo se juega en grupo
Eco está pensado para el juego cooperativo en línea, y también permite partida individual local con opción de invitar amigos, además de incluir servidor dedicado para hospedar vuestros propios mundos. El reparto de tareas es lo que hace que funcione: cada jugador se especializa en oficios como agricultura, caza, comercio, ingeniería o investigación, y luego intercambia bienes y servicios con el resto. Hay más de treinta mesas de fabricación con cientos de recetas, y cientos de objetos, habilidades y bloques de construcción.
La capacidad de carga es limitada, así que el grupo necesita crear vehículos y redes de carreteras para mover materiales. El comercio se organiza con tiendas donde vender el excedente, contratos en un mercado de trabajo tipo misiones para encargar tareas a quienes tienen las habilidades adecuadas, y máquinas de fabricación complejas por las que se puede cobrar una tarifa de uso. También se pueden crear monedas propias, respaldadas por recursos o de curso legal, con tipos de cambio en casas de cambio asíncronas. El juego está diseñado para que muchas personas de muchas disciplinas contribuyan a los objetivos de los demás, tanto a la vez como en momentos distintos.
Gobierno, leyes y progreso
A medida que crece la civilización, el grupo necesita mirar los datos de la simulación y evaluar el impacto que está causando en el mundo. Esas cifras sirven como prueba científica en las propuestas de ley que se redactan para limitar actividades dañinas sin frenar el avance tecnológico. El sistema de leyes es programable y se aprueba por votación; una vez ratificada por la población, el juego la aplica automáticamente. Se puede limitar la tala en un bosque protegido, dar ayudas fiscales a la energía verde frente a los combustibles fósiles con impuestos y penalizaciones, o montar desde un Estado muy regulado hasta una comunidad sin leyes que confía en la buena fe. También hay elecciones para el liderazgo mundial, con capacidad de fijar tipos impositivos y asignar el dinero común.
Las habilidades personales suben según el alimento y el refugio: comer comida variada y nutritiva y construir casas cada vez más elaboradas aporta puntos de habilidad, que se gastan en oficios como agricultura, caza, comercio, ingeniería o investigación. Antes de empezar, conviene que el grupo decida quién se especializa en qué y cómo se reparte el trabajo, porque el progreso de todos depende de que cada uno aporte lo suyo al mantenimiento del ecosistema.