Tú y un amigo podéis completar juntos toda la campaña de Dead Horde, en línea o en pantalla dividida local en un mismo PC. Este juego de disparos con vista cenital os lleva por una ciudad invadida por mutantes infectados. Tendréis que despejar grupos de enemigos con armas y explosivos y gastar el dinero que consigáis en más potencia de fuego. La acción sencilla, compartida, y algunos trayectos en vehículo pueden encajar en una partida directa de disparos contra zombis. Sin embargo, los combates repetitivos, el ritmo irregular y los antiguos problemas técnicos son difíciles de pasar por alto.

Una campaña para dos

Dead Horde empieza con una breve explicación del brote. Un virus militar se ha extendido por una ciudad, y un soldado cuyo helicóptero se estrella fuera de la zona contaminada intenta ponerse a salvo. Después de esa introducción, la historia queda casi siempre en segundo plano. Las tarjetas de capítulo aportan algo de contexto sobre los supervivientes o la zona que os espera, pero la misión es lo principal: avanzar de un extremo del lugar al otro mientras los mutantes se acercan.

Podéis jugar la campaña en solitario, pero sus opciones cooperativas son la razón más interesante para invitar a un amigo. El cooperativo en línea conecta a dos jugadores a través de Internet; el modo local permite que dos personas jueguen en el mismo ordenador con pantalla dividida. Ambos combatís en la misma campaña, en vez de escoger personajes distintos con habilidades o tareas propias. La campaña está planteada para cooperar, no para enfrentar a dos equipos. Si sois tres o más, no hay una tercera plaza. Los requisitos de Windows publicados en Steam corresponden a la época de XP, Vista y Windows 7, así que no demuestran la compatibilidad con una versión actual de Windows. Con teclado y ratón podéis moveros, apuntar, disparar, lanzar granadas, recargar, esquivar, cambiar de arma y encender la linterna. Hay compatibilidad parcial con mando, pero no se especifica la asignación exacta de controles en pantalla dividida.

La cámara mira en diagonal hacia calles, patios, zonas industriales y otros puntos del brote. El personaje se mueve con el teclado mientras apunta y dispara con el ratón. La cámara mantiene a la vista la mayor parte del suelo cercano, pero los entornos suelen ser oscuros. Por eso, el cono de luz de la linterna se convierte en una parte importante de lo que podéis ver. La perspectiva permite distinguir de un vistazo a los enemigos que se acercan y los movimientos alrededor de los obstáculos. El teclado y el ratón os obligan a moveros y apuntar a la vez. Una esquiva puede abrir espacio cuando se aproxima un grupo, y las granadas ayudan a despejar varios enemigos juntos. En zonas oscuras, la linterna hace más clara la dirección en la que avanzáis, aunque un mutante todavía puede ocultarse tras el decorado o fuera de la pantalla.

Despejad la ruta y comprad más potencia de fuego

La mayoría de las misiones sigue un patrón directo: atravesar una zona, repeler a sus mutantes y continuar cuando se abre la ruta. Algunos tramos activan un ataque mayor, a veces señalado por un cambio en la música, y mantienen las puertas cerradas hasta que se elimina al grupo actual. El ritmo puede pasar de avanzar a buscar al último objetivo. Estas retenciones dan a cada nivel una cadencia básica, pero pueden interrumpirla cuando cuesta encontrar a un enemigo o se ha quedado atascado en el escenario.

No hay un sistema de objetivos complicado que debáis aprender. El propósito que se repite es sobrevivir a cada tramo y seguir avanzando por la ciudad. A medida que progresa la campaña, los mutantes se hacen más grandes, rápidos y fuertes. Encontraréis caminantes comunes, mutantes más rápidos o resistentes, saltadores y una criatura hinchada que os escupe. La variedad cambia un poco la forma de algunos combates, pero la mayoría de enemigos convergen sobre los jugadores. Muchos enfrentamientos acaban reduciéndose al mismo patrón: retroceder mientras disparáis.

Matar enemigos da dinero, y en los niveles hay billetes que recoger y tiendas de armas. Allí podéis comprar armas y granadas, reponer munición y mejorar características como el daño, el tamaño del cargador, la cadencia de tiro o la munición máxima. El fusil de asalto básico tiene munición ilimitada; el resto de las armas depende de reservas limitadas. El fusil sigue siendo fiable cuando vais cortos de dinero, mientras que las armas con munición limitada os obligan a sopesar el precio de recargar frente a mejorar el equipo que ya lleváis. El arsenal incluye escopetas, un lanzacohetes, un arma de hojas de sierra, una minigun, granadas y un señuelo que puede atraer a los mutantes. Estas opciones añaden una pequeña progresión de recursos: una mejora comprada en una tienda cambia las herramientas disponibles en los siguientes tramos. Gastar en munición o en un arma nueva compite con mejorar el equipo que ya tenéis. Las cadenas de bajas pueden dar dinero extra y os animan a mantener el combate en movimiento en lugar de dejar que la horda os rodee. Ese bonus ayuda a financiar el equipo, pero no modifica el objetivo del nivel ni crea funciones separadas para el grupo.

La lista de armas es más amplia que su impacto en los combates: muchas ofrecen una mejora modesta respecto al fusil y su munición puede agotarse deprisa. Las tiendas no pausan la acción, así que los enemigos siguen activos mientras alguien mira el inventario. Una partida para dos comparte la misma presión y el mismo sistema de compras; no evoluciona hacia configuraciones de personaje distintas ni clases complementarias. El jugador adicional aporta otra línea de fuego, pero ambos seguís haciendo el mismo trabajo principal: avanzar y disparar.

El equipo constituye la principal forma de progresión de la campaña: mejoráis un conjunto conocido de armas, en vez de desarrollar personajes distintos. Así, las compras son fáciles de entender, aunque una nueva arma cambia poco el combate siguiente. Podéis ahorrar para un arma, reponer munición o mejorar la que más usáis. Hay una pequeña decisión de presupuesto, no un sistema profundo de personalización.

Los vehículos interrumpen la marcha

La campaña os pone de vez en cuando al volante de un vehículo militar. Podéis atravesar grupos de mutantes o usar una ametralladora montada. En cooperativo, una persona conduce y la otra dispara. Es un cambio visible frente a los tramos a pie y uno de los pocos momentos en los que los jugadores tienen tareas distintas. Estas secuencias son breves y no convierten el juego en un modo de conducción abierto: la mayoría de cada misión se sigue jugando a pie.

La ruta pasa por calles, fábricas, estaciones, un puerto, un pueblo, un aeropuerto, una autopista, una base militar y un desguace. Estos cambios de escenario recorren la zona del brote en lugar de dejaros en una sola arena, aunque los decorados reutilizados y los colores apagados pueden hacer que las localizaciones se confundan. La iluminación tenue encaja con la vista cenital, pero también puede ocultar detalles que ayudarían a distinguir cada parada.

Completar una misión desbloquea la siguiente parte de la campaña lineal, y podéis repetir las misiones superadas en otra dificultad. Hay pocas razones para explorar fuera de la ruta o volver a una fase, salvo para intentarla en una dificultad mayor. La dificultad aumenta la presión de un ciclo conocido de despejar y avanzar, en vez de abrir una nueva rama de la campaña. Hay puntos de control durante cada nivel, pero salir antes de terminarlo puede hacer que volváis al principio de esa fase. Por eso, cada tramo encaja mejor en una sesión continua. Las tarjetas de capítulo dan algo de contexto sobre la zona siguiente, pero no convierten la escasa historia del brote en un relato con decisiones sobre los personajes. El juego encaja mejor con dos personas dispuestas a completar un nivel entero en una sesión que con quienes prefieren parar tras cada enfrentamiento.

Un cooperativo algo áspero

El tono de Dead Horde nace de su escueta premisa sobre el brote y de las pistas del entorno: calles oscuras, encuentros iluminados por la linterna, sangre y mutantes que se os echan encima o escupen. La historia ofrece poco desarrollo de personajes, mientras que la música sube durante algunos ataques y vuelve a bajar después. La presentación contenida puede crear tensión, pero los escenarios apagados y una banda sonora repetitiva pueden cansar con el tiempo. Es un juego de disparos arcade sencillo, no una historia de supervivencia centrada en sus personajes.

Con un amigo, los tiroteos directos se hacen menos solitarios, pero el cooperativo no aporta funciones ni configuraciones distintas para cada personaje. Ambos avanzáis por la misma ruta, usáis las mismas tiendas de armas y podéis repartir la presión enemiga con una segunda línea de fuego. La persona extra cambia más la sensación de la partida que sus sistemas de fondo: seguís avanzando y disparando en los mismos enfrentamientos repetidos.

Hay cooperativo en línea, pantalla dividida local y Remote Play Together, pero los vestíbulos públicos quizá no sean una buena forma de encontrar compañero. A algunos reseñistas de la época de lanzamiento les costó encontrar partidas públicas; la pantalla dividida local evita depender del explorador de servidores. Ambos modos comparten la misma campaña y el mismo objetivo básico. Jugar en línea no añade una lista de misiones aparte ni reglas competitivas.

Reseñas de la época describen bajadas de rendimiento, cierres inesperados, movimientos torpes y personajes o enemigos que se quedan enganchados en la geometría de los niveles. Los requisitos de Windows publicados por la tienda mencionan XP, Vista y Windows 7. Comprobad la compatibilidad actual antes de instalarlo en un sistema más reciente.

Dead Horde encaja sobre todo con dos personas que busquen una campaña sencilla, disparos compartidos, dinero para gastar y algunos trayectos en vehículo. No tenéis que coordinar clases ni reunir a un grupo grande, y la historia apenas os pide llegar a la siguiente zona. Esa sencillez puede volverse un inconveniente con el paso de la campaña: las misiones repiten el mismo ciclo de avanzar y despejar, las mejoras cambian poco los combates y algunos niveles pueden hacerse largos. Encaja peor con grupos que busquen objetivos variados, una progresión profunda o movimientos precisos.

Capturas de pantalla

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