Original War ist ein Echtzeit-Strategiespiel, in dem ihr über das Internet oder im lokalen Netzwerk Teamgefechte austragen könnt. Im Mehrspieler gibt es sowohl gegeneinander antretende Seiten als auch gemeinsames Spielen: Mehrere Personen können dieselbe Seite steuern. Die Matchgröße hängt von Karte und Regeln ab. Manche Teamformate spielen sich zwei gegen zwei, andere Karten erlauben größere Teams. Eine allgemeingültige Gruppengröße gibt es nicht. Die Story-Kampagnen sind Einzelspieler-Modi; gemeinsam spielt ihr auf Mehrspielerkarten statt die amerikanische oder russische Kampagne zusammen zu absolvieren.
Sibirien, Zeitreisen und ein Wettlauf um Ressourcen
Eine geologische Expedition entdeckt in der sibirischen Wildnis ein Mineral namens Siberit, eine mächtige Energiequelle, die mit einem uralten außerirdischen Artefakt verbunden ist. Das Artefakt kann Dinge Hunderttausende Jahre in die Vergangenheit schicken. Die USA und Russland entsenden Truppen zurück, um das Mineral zu sichern und damit zu verändern, wo es in ihrer jeweiligen Zukunft vorkommt. So treffen Militärbasen, Menschen und prähistorische Tiere aufeinander: Der Konflikt ist ein Kampf um Ressourcen, bei dem die Zukunft auf dem Spiel steht.
Im Mehrspieler wird daraus eine Reihe eigener Kartenszenarien statt einer erzählten Kampagne. Je nach Karte geht es darum, die Gegenseite zu besiegen, Gebiet zu beanspruchen, Siberit zu sammeln, eine Flagge zu erobern oder gegen ein anderes Team zu überleben. Manche Varianten setzen auf den klassischen Kampf Basis gegen Basis; andere verändern das Ziel so stark, dass die Zerstörung aller gegnerischen Gebäude nicht ausreicht. Einige konzentrieren sich auf eine Überlebensherausforderung statt auf einen Sieg durch den Angriff auf die gegnerische Basis. Karten können außerdem neutrale Gefahren wie Affenmenschen enthalten oder festlegen, wie viel bereits zu Spielbeginn aufgebaut ist.
In der Lobby wird mehr festgelegt als nur der Schauplatz in Sibirien. Hosts können Seiten, Teams, Farben, Nationen und Startpositionen der Basen bestimmen. Kartenoptionen passen unter anderem die Zahl der Personen, Ressourcen und Erfahrungspunkte pro Seite, die Häufigkeit von Versorgungskisten, geteilte Sicht unter Teammitgliedern, Respawns und die Bauzeit vor dem Verlassen der Basis an. Nicht jede Karte bietet alle Optionen. Deshalb können sich zwei Partien auf demselben Schlachtfeld trotzdem mit unterschiedlichen Startbedingungen spielen.
Eine Seite als gemeinsames Projekt
Die kooperativste Mehrspielervariante von Original War ist die geteilte Kontrolle. Statt dass jede Person eine eigene verbündete Basis führt, können mehrere Spieler demselben Team beitreten und gemeinsam dieselbe Seite verwalten. Teammitglieder können ihre Kartensicht teilen. Bei geteilter Kontrolle arbeiten sie an einer gemeinsamen Streitmacht und Basis, statt als separate Rivalen aufzutreten. Die spezialisierten Einheiten prägen die gemeinsame Steuerung: Bau, Ressourcenarbeit und der Einsatz von Soldaten und Fahrzeugen hängen von unterschiedlichen Berufen und Aufgaben ab.
Das Teamwork findet in einem RTS statt, dessen Einheiten ungewöhnlich persönlich wirken. Eure Leute haben Namen und eigene Porträts; ihre Erfahrung wächst in vier Bereichen: Soldat, Mechaniker, Ingenieur und Wissenschaftler. Soldaten kämpfen zu Fuß, Mechaniker fahren Fahrzeuge, Ingenieure bauen und arbeiten mit Vorräten, Wissenschaftler heilen und forschen. Eine Person kann mehrere Bereiche erlernen, doch der aktuelle Beruf bestimmt, welche Aktionen möglich sind. Ein Mechaniker mit hoher Ingenieurserfahrung muss beispielsweise erst den Beruf wechseln, bevor er bauen kann.
Dadurch wirken die Figuren weniger austauschbar als einfache Einheitenmarker. Benannte Charaktere sammeln bei ihrer Arbeit Erfahrung, und ihre Fähigkeiten beeinflussen, worin sie gut sind. Die Stärke einer Gruppe zeigt sich zwar auch in Fahrzeugen und Produktion, doch die Menschen, die diese Systeme betreiben, gehören zur Wirtschaft dazu. Der Verlust erfahrener Spezialisten kann stärker wiegen als der Verlust eines generischen Trupps. Mehrspielerregeln können Startfähigkeiten und Bevölkerungsgröße festlegen; euer Team beginnt dann mit unerfahrenen Rekruten oder einer bereits entwickelten Streitmacht.
Fahrzeuge entstehen aus erforschten Bauteilen wie Motoren und Waffen. Eure Produktionsentscheidungen verbinden die Wirtschaft der Basis mit der verfügbaren Armee, während die Forschung weitere Technologien freischaltet. Mit der Zeit können aus kleinen Gruppen von Infanterie und leichten Fahrzeugen schwerere Maschinen, Verteidigungsanlagen und größere Schlachten werden. Karten und Einschränkungen bestimmen, wie schnell das passiert; manche Regeln begrenzen Gebäude oder entfernen Teile des Technologiebaums.
Andere Regeln, andere Zusammenarbeit
Original War bietet viele Mehrspielerkarten und Varianten. Im Jeder-gegen-jeden-Modus kämpft jede Seite für sich; Teammodi teilen die Lobby in gemeinsame Farben oder Allianzen mit geteilter Sicht. Hinzu kommen Ziele wie Capture the Flag, Survival, King of the Hill, Mine the Siberite und Football. Sie funktionieren nicht alle wie ein klassisches RTS-Gefecht: Manche hängen den Sieg an ein einzelnes Ziel, andere verändern die Bedeutung von Ressourcen, und einige drehen sich ums Überleben statt um einen Sieg über die gegnerische Basis.
Die Kartenregeln entscheiden mit darüber, ob daraus Kooperation oder Konkurrenz wird. Eine gemeinsame Seite gibt eurer Gruppe eine Streitmacht, die ihr zusammen verwaltet. In einem Zwei-Team-Modus spielt ihr vielleicht mit Freunden gegen eine andere Gruppe; in einem Jeder-gegen-jeden-Spiel mit acht Seiten wird selbst der vertraute Basisbau deutlich unberechenbarer. Einige Regeln sind für kleine Teams gedacht, andere erlauben größere Lobbys. Die zulässige Gruppengröße hängt von Karte und Modus ab; die maximale Lobbygröße gilt nicht automatisch für jedes Szenario.
Ein Match ist kein festes Kampagnenkapitel. Die Lobby wählt Karte, Modus, Startbedingungen und Teamaufteilung; anschließend startet der Host, wenn alle bereit sind. Diese freie Konfiguration sorgt für Abwechslung: Dieselbe Karte kann je nach Einstellungen eher ein Wirtschaftswettlauf, ein kurzes Teamgefecht oder ein längerer Kampf um Gebiet sein. Wer eine geführte Geschichte mit Missionen, Zwischensequenzen und gemeinsamem Kampagnen-Spielstand sucht, findet das hier nicht. Die amerikanische und die russische Story-Kampagne sind Einzelspieler; Teamkarten sind von diesem Handlungsfortschritt getrennt.
Ein RTS mit Ecken und Kanten
Die Darstellung zeigt kleine Soldaten, Fahrzeuge, Basisgebäude und Gelände aus der klassischen Aufsicht. Der handgemalte Stil trifft auf eine dichte Oberfläche voller Porträts und Statusanzeigen. Einzelne Figuren haben Namen und Stimmen, während Musik und Dialoge das Melodram eines Kriegs in einer alternativen Geschichte betonen. Wälder Sibiriens, steiles Gelände, außerirdische Technologie und prähistorische Tiere geben den Karten ein eigenes Erscheinungsbild, ohne das Grundprinzip aus Sammeln und Kampf um Raum zu verändern.
Gelände ist mehr als Dekoration. Hohes Gras kann kriechende Infanterie verbergen, und verschiedene Untergründe verändern die Bewegung von Menschen und Fahrzeugen. Fahrzeuge unterscheiden sich bei Antrieb und Bewaffnung; Soldaten können Positionen einnehmen, die ihre Silhouette verändern. In einem großen Teamgefecht kommen diese Details zu Basisproduktion, Forschung, Berufen und Minikarte hinzu. Es gibt viel zu beobachten, doch die ältere Oberfläche und die weniger zuverlässige Wegfindung können sich neben modernen Strategiespielen fummelig anfühlen.
Die Lernkurve besteht nicht nur darin, Rollen zu verstehen. Steuerung und Wegfindung können umständlich sein; eine Einheit nimmt womöglich einen gefährlichen Weg oder führt einen Befehl um Hindernisse herum nicht sauber aus. Die frühen Lernhilfen sind knapp, und manche Karten verändern mit ihren Regeln den üblichen Wirtschaftsablauf. Eure Freunde brauchen womöglich Zeit, um zu verstehen, warum eine Einheit eine Aufgabe nicht ausführen kann oder weshalb das Ziel nicht einfach darin besteht, die gegnerische Basis zu vernichten. Am besten passt das Spiel zu Gruppen, die gern gemeinsam ein älteres Strategiesystem kennenlernen. Wer sofort verständliche Regeln und flüssige Steuerung erwartet, könnte weniger Freude daran haben.
Der Schwierigkeitsgrad hängt vom Szenario ab. In normalen Mehrspielerpartien lassen sich Startressourcen, Basisentwicklung, Einheitenerfahrung, Lieferungen, Respawns und Aufbauzeit anpassen; manche Formate schränken weitere Dinge ein. So kann eine schnelle, ausgeglichene Partie entstehen oder ein langsamer Start, bei dem Wirtschaft und Einheitenentwicklung mehr Raum bekommen. Diese Freiheit verlangt der Lobby aber auch mehr Vorbereitung ab: Name und Karte verraten nicht immer jede Regel, die den Ablauf verändert.
So kommt eure Gruppe zusammen
Die Windows-Version unterstützt Online- und LAN-Mehrspieler. Jede Person braucht einen PC mit dem Windows-Spiel; die Mehrspielerpartie verbindet PCs über das Internet oder ein LAN. Über das Mehrspielermenü lassen sich Räume erstellen oder betreten. Hosts können Räume sperren, damit sie privat bleiben; in der Lobby werden Karte, Regeln, Teams und Bereitschaft vor dem Start angezeigt. Alle benötigen dieselbe PC-Version. Eine plattformübergreifende Spielmöglichkeit gibt es nicht.
Das Hosting klappt nicht immer automatisch. Router- oder Firewall-Einstellungen können verhindern, dass andere einen selbst gehosteten Raum erreichen, und manche Netzwerke benötigen zusätzliche Konfiguration. Das Mehrspielersystem stammt zudem aus einem älteren PC-Spiel; unterschiedliche Versionen oder Mods können den Beitritt erschweren. Die Steuerung ist auf direkte Einheiten- und Fahrzeugverwaltung ausgelegt, also erwartet eine klassische Strategieoberfläche für Maus und Tastatur.
Original War passt zu Freunden, die ein langsameres, systemreiches RTS spielen und sich um eine gemeinsame Basis, spezialisierte Einheiten und ein kartenabhängiges Ziel abstimmen wollen. Es gibt kleine Teamformate und größere, von der Karte abhängige Lobbys; die Gruppengröße richtet sich nach Modus und Karte. Die Geschichte wird jedoch nicht zu einer fertigen Koop-Kampagne. Geteilte Kontrolle, benannte Spezialisten, Ressourcenverwaltung und anpassbare Regeln geben dem Mehrspieler eine eigene Identität. Die veraltete Oberfläche, die unzuverlässige Einheitenbewegung und die Verbindungseinrichtung gehören ebenfalls dazu. Wenn eure Gruppe gemeinsam in einem seltsamen prähistorischen Krieg eine Armee aufbauen und führen möchte, können diese Eigenheiten dazugehören. Für eine ausgearbeitete Koop-Geschichte mit klarer Führung solltet ihr euch anderswo umsehen.