Original War to strategia czasu rzeczywistego, w której możecie grać drużynowo ze znajomymi przez internet albo sieć lokalną. Tryb wieloosobowy oferuje zarówno walkę przeciwnych stron, jak i wspólną kontrolę: kilka osób może sterować tą samą stroną. Liczba graczy zależy od mapy i jej zasad. Niektóre formaty drużynowe to starcia dwóch na dwóch, a inne mapy pozwalają tworzyć większe zespoły. Nie ma jednego limitu pasującego do każdego scenariusza. Kampanie fabularne są jednoosobowe, więc wspólna rozgrywka odbywa się na mapach multiplayer, a nie podczas przechodzenia amerykańskiej lub rosyjskiej kampanii razem.

Syberia, podróże w czasie i wyścig po surowce

Ekspedycja geologiczna badająca syberyjskie pustkowia odkrywa minerał zwany syberitem, potężne źródło energii powiązane ze starożytnym artefaktem obcych. Artefakt potrafi przenosić przedmioty setki tysięcy lat w przeszłość. Stany Zjednoczone i Rosja wysyłają tam wojska, by przejąć minerał i zmienić miejsce jego występowania we własnej przyszłości. W jednym osobliwym krajobrazie spotykają się więc bazy wojskowe, ludzie i prehistoryczne zwierzęta. Konflikt to walka o zasoby, w której stawką jest przyszłość.

W multiplayerze ten pomysł prowadzi do zestawu scenariuszy na osobnych mapach, a nie do opowiadanej kampanii. Cel zależy od mapy: trzeba pokonać przeciwników, zająć teren, zebrać syberit, przejąć flagę albo przetrwać starcie z inną drużyną. Niektóre warianty stawiają na klasyczną walkę baza kontra baza; inne zmieniają warunki zwycięstwa tak, że zniszczenie wszystkich wrogich budynków nie jest jedyną drogą. Część skupia się na przetrwaniu zamiast ataku na bazę przeciwników. Na mapach mogą też pojawiać się neutralne zagrożenia, takie jak małpoludy, albo można ustalić, ile elementów bazy będzie gotowych na początku.

Lobby określa więcej niż tylko miejsce walki na Syberii. Gospodarz może przydzielać strony, drużyny, kolory, nacje i początkowe położenie baz. Ustawienia mapy mogą zmieniać liczbę osób, zasoby i doświadczenie początkowe każdej strony, częstotliwość dostaw, współdzielenie widoczności mapy przez sojuszników, odradzanie oraz czas na budowę przed opuszczeniem bazy. Nie każda mapa udostępnia wszystkie opcje, więc dwie rozgrywki na tym samym polu bitwy mogą mieć różne warunki startowe.

Dowódca rozmawia z nazwanym żołnierzem obok kilku budynków i pojazdów w małej bazie.

Jedna strona jako wspólny projekt

Najbardziej kooperacyjny wariant multiplayera Original War to wspólne sterowanie. Zamiast prowadzić osobne sojusznicze bazy, kilka osób może dołączyć do tej samej drużyny i kierować jedną stroną. Sojusznicy mogą współdzielić widoczność mapy. Przy wspólnym sterowaniu wszyscy pracują na rzecz tej samej armii i bazy, a nie jako osobni rywale. Specjalizacje nadają wspólnemu sterowaniu konkretny wymiar: budowa, zasoby oraz obsługa żołnierzy i pojazdów zależą od różnych profesji i zadań.

Współpraca rozgrywa się w RTS-ie z wyjątkowo osobistą obsadą jednostek. Postacie mają imiona i własne portrety, a ich doświadczenie rozwija się w czterech specjalizacjach: żołnierza, mechanika, inżyniera i naukowca. Żołnierze walczą pieszo, mechanicy prowadzą pojazdy, inżynierowie budują i pracują z zapasami, a naukowcy leczą i prowadzą badania. Jedna osoba może nauczyć się kilku dziedzin, ale aktualny zawód określa dostępne działania. Mechanik z wysokim doświadczeniem inżynierskim musi na przykład zmienić profesję, zanim zacznie budować.

Dzięki temu postacie wydają się mniej wymienne niż zwykłe pionki. Nazwane jednostki zdobywają doświadczenie podczas wykonywania zadań, a ich umiejętności wpływają na to, co potrafią najlepiej. Siłę grupy mierzy się też pojazdami i produkcją, ale ludzie obsługujący te systemy są częścią gospodarki. Utrata doświadczonych specjalistów może zaboleć bardziej niż strata zwykłego oddziału. Zasady multiplayera mogą ustalać początkowe umiejętności i liczbę mieszkańców, więc drużyna może zaczynać jako grupa niedoświadczonych rekrutów albo bardziej rozwinięta siła.

Pojazdy składa się z opracowanych części, między innymi silników i broni. Decyzje produkcyjne łączą gospodarkę bazy z armią, którą można wystawić do walki, a badania odblokowują kolejne technologie. Z czasem małe grupy piechoty i lekkie pojazdy mogą ustąpić miejsca cięższym maszynom, umocnieniom i większym bitwom. Mapy i ograniczenia określają tempo rozwoju; niektóre zasady ograniczają budynki albo usuwają część drzewa technologii.

Niebieska baza, opancerzone pojazdy i lista nazwanych żołnierzy wypełniają interfejs strategii.

Inne zasady, inna współpraca

Original War ma szeroki wybór map i wariantów multiplayera. W trybie każdy na każdego każda strona walczy na własny rachunek, a tryby drużynowe dzielą lobby na wspólne kolory lub sojusze dzielące się widocznością. Są też cele takie jak Capture the Flag, Survival, King of the Hill, Mine the Siberite i Football. Nie wszystkie rozgrywki przypominają tradycyjną bitwę RTS: niektóre opierają zwycięstwo na pojedynczym celu, inne zmieniają znaczenie zasobów, a część skupia się na przetrwaniu zamiast pokonania bazy przeciwników.

Zasady mapy wpływają na to, czy mecz staje się współpracą, czy rywalizacją. Wspólna strona daje grupie jedną armię do prowadzenia. W trybie dwóch drużyn możecie grać ze znajomymi przeciwko innej ekipie; w meczu każdy na każdego z ośmioma stronami nawet znajoma budowa bazy staje się mniej przewidywalna. Część zasad jest przygotowana dla małych zespołów, inne mapy pozwalają na większe lobby. Liczba miejsc zależy od mapy i trybu; maksymalny rozmiar lobby nie obowiązuje w każdym scenariuszu.

Mecz nie jest stałym rozdziałem kampanii. W lobby wybiera się mapę, tryb, warunki startowe i układ drużyn; gospodarz rozpoczyna, gdy wszyscy są gotowi. Taka konfiguracja daje główne źródło regrywalności: ta sama mapa może zależnie od ustawień stać się wyścigiem gospodarczym, krótkim starciem drużyn albo dłuższą walką o teren. Jeśli szukacie prowadzonej historii z misjami, przerywnikami i wspólnymi zapisami kampanii, tu jej nie znajdziecie. Kampanie fabularne — amerykańska i rosyjska — są jednoosobowe; mapy drużynowe nie mają wspólnego postępu z tą historią.

Retro RTS z kilkoma zgrzytami

Klasyczny widok z góry pokazuje małych żołnierzy, pojazdy, budynki baz i teren. Ręcznie malowany styl idzie w parze z gęstym interfejsem pełnym portretów i paneli statusu. Poszczególne postacie mają imiona i głosy, a muzyka i dialogi podkreślają melodramat wojny w alternatywnej historii. Syberyjskie lasy, strome zbocza, obca technologia i prehistoryczne zwierzęta nadają mapom własny wygląd, ale nie zmieniają podstaw: zbierania zasobów i walki o przestrzeń.

Teren ma znaczenie większe niż dekoracja. Wysoka trawa może ukryć czołgającą się piechotę, a różne podłoża wpływają na ruch ludzi i pojazdów. Pojazdy różnią się napędem i uzbrojeniem, a żołnierze mogą zajmować pozycje zmieniające ich widoczność. W intensywnej walce drużynowej te szczegóły łączą się z produkcją bazy, badaniami, profesjami i minimapą. Jest na czym skupić uwagę, ale starszy interfejs i mniej niezawodne wyznaczanie trasy mogą wydawać się toporne obok nowoczesnych strategii.

Krzywa uczenia się nie sprowadza się do poznania ról jednostek. Sterowanie i trasy bywają niezgrabne: jednostka może wybrać niebezpieczną drogę albo źle ominąć przeszkodę przy wykonywaniu rozkazu. Początkowe wskazówki są skromne, a zasady niektórych map zmieniają typowy rytm gospodarki. Znajomi mogą potrzebować czasu, by zrozumieć, dlaczego dana jednostka nie potrafi wykonać zadania albo czemu celem nie jest po prostu zniszczenie wrogiej bazy. Najlepiej odnajdą się tu grupy, które chcą wspólnie poznać starszy system strategii; sterowanie i wdrożenie mogą być mniej przyjazne dla osób oczekujących płynnej obsługi.

Poziom trudności zależy od scenariusza. W standardowych meczach multiplayer można zmieniać zasoby startowe, rozwój bazy, doświadczenie jednostek, dostawy, odradzanie i czas budowy; część trybów dodaje kolejne ograniczenia. Pozwala to rozegrać szybki, wyrównany mecz albo wolniejszy początek, z większą przestrzenią dla gospodarki i rozwoju jednostek. Ta swoboda wymaga też więcej przygotowań w lobby: nazwa i mapa nie zawsze wyjaśniają wszystkie zasady zmieniające przebieg meczu.

Jak połączyć grupę

Wersja Windows obsługuje multiplayer online i przez LAN. Każda osoba potrzebuje własnego komputera z grą na Windows; komputery łączą się przez internet lub sieć lokalną. W menu multiplayer można utworzyć pokój albo dołączyć do istniejącego. Gospodarz może go zablokować, by pozostał prywatny; lobby pokazuje mapę, zasady, drużyny i gotowość graczy przed startem. Wszyscy muszą korzystać z tej samej wersji PC. Nie ma rozgrywki między platformami.

Połączenie nie zawsze działa od razu. Ustawienia routera lub zapory mogą uniemożliwić innym dołączenie do meczu hostowanego w domu, a niektóre sieci wymagają dodatkowej konfiguracji. System multiplayera pochodzi też ze starszej gry PC; różnice wersji lub mody mogą utrudnić dołączanie. Sterowanie jest zaprojektowane do bezpośredniego zarządzania jednostkami i pojazdami, więc trzeba liczyć się z klasycznym interfejsem strategii na klawiaturę i mysz.

Original War pasuje do znajomych szukających wolniejszego RTS-a z dużą liczbą systemów, którzy chcą współpracować wokół wspólnej bazy, wyspecjalizowanych mieszkańców i celu zależnego od mapy. Są tu małe formaty drużynowe oraz większe lobby zależne od mapy, ale liczba osób zależy od wybranego trybu. Kampania nie zmienia się w gotową przygodę kooperacyjną. Wspólne sterowanie, nazwani specjaliści, zarządzanie zasobami i ustawialne zasady nadają multiplayerowi własny charakter. Warto też wziąć pod uwagę przestarzały interfejs, kapryśny ruch jednostek i konfigurację połączenia. Jeśli chcecie wspólnie budować i prowadzić armię w dziwnej prehistorycznej wojnie, te niedogodności mogą być do zaakceptowania; jeśli szukacie dopracowanej, prowadzonej kampanii co-op, lepiej rozejrzeć się gdzie indziej.

Zrzuty ekranu

Tagi