Original War es un juego de estrategia en tiempo real donde podéis jugar en equipo con amigos por Internet o en una red local. El multijugador permite enfrentarse entre bandos o compartir un mismo equipo: varias personas pueden controlar el mismo bando. El número de jugadores depende del mapa y sus reglas. Algunos formatos enfrentan a dos equipos de dos, mientras que otros mapas admiten equipos más grandes. No hay un límite universal para todos los escenarios. Las campañas de historia son para un jugador; la experiencia en grupo se desarrolla en mapas multijugador, no en una partida conjunta de las campañas estadounidense o rusa.
Siberia, viajes en el tiempo y una carrera por los recursos
Una expedición geológica que explora la naturaleza siberiana descubre un mineral llamado siberita, una potente fuente de energía ligada a un antiguo artefacto alienígena. El artefacto puede enviar objetos cientos de miles de años al pasado. Estados Unidos y Rusia mandan tropas a esa época para hacerse con el mineral y cambiar dónde aparecerá en su propio futuro. Así coinciden bases militares, personas y fauna prehistórica en un mismo paisaje extraño: el conflicto es una lucha por los recursos con el futuro en juego.
En el multijugador, la premisa da lugar a escenarios en distintos mapas en vez de una campaña narrada. Según el mapa, el objetivo puede ser derrotar al otro bando, reclamar territorio, recoger siberita, capturar una bandera o sobrevivir frente a otro equipo. Algunas partidas ofrecen el clásico combate de base contra base; otras cambian tanto el objetivo que destruir todas las estructuras enemigas no es el único camino a la victoria. Unos cuantos modos se centran en sobrevivir en lugar de conquistar la base contraria. Los mapas también pueden incluir amenazas neutrales como los hombres simio o dejar que decidáis cuánto está construido al comienzo.
El vestíbulo determina mucho más que el rincón de Siberia donde jugaréis. Quien aloja la partida puede asignar bandos, equipos, colores, naciones y posiciones iniciales de las bases. Las opciones del mapa permiten ajustar cuántas personas, recursos y experiencia inicial tiene cada lado, cada cuánto llegan cajas de suministros, si los compañeros comparten visión, si hay reapariciones y cuánto tiempo tenéis para construir antes de abandonar la base. No todos los mapas ofrecen todas las opciones, así que dos partidas en el mismo campo de batalla pueden empezar con condiciones distintas.
Un bando como proyecto compartido
La modalidad más cooperativa del multijugador de Original War es el control compartido. En vez de que cada persona dirija una base aliada independiente, varios jugadores pueden unirse al mismo equipo y manejar el mismo bando. Los compañeros pueden compartir la visión del mapa. Con el control compartido, todos contribuyen a una fuerza y una base comunes en lugar de actuar como rivales separados. Las especialidades dan sentido al control compartido: la construcción, los recursos y el manejo de soldados y vehículos dependen de profesiones y tareas distintas.
Ese trabajo en equipo se desarrolla en un RTS con unidades de una personalidad poco habitual. Vuestros personajes tienen nombre y retrato, y mejoran en cuatro especialidades: soldado, mecánico, ingeniero y científico. Los soldados luchan a pie; los mecánicos conducen vehículos; los ingenieros construyen y trabajan con suministros; los científicos curan e investigan. Una misma persona puede aprender distintas disciplinas, pero su profesión actual determina qué acciones puede realizar. Por ejemplo, un mecánico con mucha experiencia de ingeniería tiene que cambiar de profesión antes de construir.
Así, los personajes parecen menos fichas intercambiables. Las unidades con nombre ganan experiencia al trabajar y sus habilidades influyen en lo que hacen bien. La fuerza de un grupo también se mide por sus vehículos y producción, pero las personas que mantienen esos sistemas forman parte de la economía. Perder especialistas experimentados puede doler más que perder un pelotón genérico. Las reglas multijugador pueden fijar las habilidades iniciales y el tamaño de la población, de modo que el equipo empiece con reclutas sin experiencia o con una fuerza más desarrollada.
Los vehículos se montan con componentes investigados, como motores y armas. Las decisiones de producción conectan la economía de la base con el ejército disponible, y la investigación desbloquea más tecnología. La partida puede pasar de pequeños grupos de infantería y vehículos ligeros a máquinas pesadas, defensas y batallas mayores. Los mapas y sus restricciones determinan el ritmo; algunas reglas limitan edificios o eliminan partes del árbol tecnológico.
Las reglas cambian el tipo de cooperación
Original War tiene una amplia colección de mapas y variantes multijugador. En las partidas todos contra todos, cada bando compite por su cuenta; los modos por equipos agrupan a los jugadores por color o mediante alianzas que comparten visión. También hay objetivos como Capture the Flag, Survival, King of the Hill, Mine the Siberite y Football. No todos se juegan como una partida tradicional de RTS: algunos giran en torno a un único objetivo, otros cambian la importancia de los recursos, y algunos se centran en sobrevivir en vez de destruir la base rival.
Las reglas del mapa ayudan a decidir si la partida se convierte en cooperación o competición. Un bando compartido da al grupo una fuerza que gestionar en común. En un modo de dos equipos, podéis jugar con amigos contra otro grupo; una partida de ocho bandos todos contra todos vuelve imprevisible hasta la familiar construcción de bases. Algunas reglas se han pensado para equipos pequeños, mientras otros mapas permiten vestíbulos más grandes. El número de plazas depende del mapa y del modo; el máximo del vestíbulo no se aplica necesariamente a todos los escenarios.
Una partida no es un capítulo fijo de la campaña. El vestíbulo permite elegir mapa, modo, condiciones iniciales y equipos; quien aloja inicia cuando todos están listos. Esa configuración libre aporta variedad: con otros ajustes, el mismo mapa puede convertirse en una carrera económica, una batalla breve por equipos o un combate más largo por el territorio. Si buscáis una historia guiada con misiones, escenas y partidas guardadas compartidas, no es eso. Las campañas estadounidense y rusa son para una persona; los mapas de equipo están separados del progreso de esas historias.
Un RTS retro con asperezas
La vista clásica desde arriba muestra pequeños soldados, vehículos, edificios de base y terreno. El estilo pintado a mano convive con una interfaz densa, llena de retratos y paneles de estado. Los personajes tienen nombre y voz; la música y los diálogos apuestan por el melodrama de una guerra de historia alternativa. Los bosques siberianos, el relieve escarpado, la tecnología alienígena y los animales prehistóricos dan personalidad a los mapas sin cambiar la base del juego: reunir recursos y luchar por el espacio.
El terreno importa más allá de la decoración. La hierba alta puede ocultar a la infantería que se arrastra, y los distintos suelos afectan al movimiento de personas y vehículos. Los vehículos varían en propulsión y armas; los soldados pueden adoptar posiciones que cambian su silueta. En una batalla por equipos con mucho movimiento, esos detalles se suman a la producción, la investigación, las profesiones y el minimapa. Hay mucho que seguir, aunque la interfaz antigua y una búsqueda de rutas poco fiable pueden hacer que la acción resulte tosca frente a los RTS actuales.
La curva de aprendizaje no consiste solo en entender los papeles de las unidades. Los controles y las rutas pueden ser incómodos: una unidad quizá tome un camino peligroso o no rodee bien un obstáculo al seguir una orden. Las ayudas iniciales son escasas, y las reglas de algunos mapas cambian el ritmo económico habitual. Vuestros amigos quizá necesiten un tiempo para entender por qué una unidad no puede cumplir una tarea o por qué el objetivo no es simplemente destruir la base enemiga. El juego encaja mejor con grupos a los que les gusta aprender juntos un sistema de estrategia antiguo; cuesta más si priorizáis controles fluidos e incorporación inmediata.
La dificultad depende del escenario. En las partidas multijugador estándar se pueden ajustar los recursos iniciales, el desarrollo de la base, la experiencia de las unidades, los suministros, las reapariciones y el tiempo de construcción; algunos modos añaden más restricciones. Así podéis tener un combate rápido y equilibrado o empezar despacio para dar más margen a la economía y al crecimiento de las unidades. Esta libertad también exige más preparación en el vestíbulo: el título y el mapa no siempre explican todas las reglas que cambian la partida.
Cómo conectar al grupo
La versión de Windows permite jugar en línea y por LAN. Cada persona necesita un ordenador con el juego para Windows; las partidas conectan los PC a través de Internet o de una red local. En el menú multijugador se pueden crear salas o entrar en ellas. Quien aloja puede bloquear la sala para mantenerla privada; antes de empezar, el vestíbulo muestra el mapa, las reglas, los equipos y quién está listo. Todos deben usar la misma versión de PC. No hay juego entre plataformas.
La conexión no siempre funciona de forma automática. La configuración del router o del cortafuegos puede impedir que otros jugadores lleguen a una partida alojada en casa, y algunas redes necesitan ajustes adicionales. Además, el multijugador pertenece a un juego antiguo de PC; las diferencias de versión o los mods pueden complicar la conexión. El juego está pensado para gestionar directamente unidades y vehículos, así que podéis esperar una interfaz de estrategia clásica con teclado y ratón.
Original War encaja con amigos que buscan un RTS pausado y lleno de sistemas, y quieren coordinarse alrededor de una base compartida, una población especializada y un objetivo que depende del mapa. Hay formatos de equipo pequeños y vestíbulos más grandes según el mapa, pero el tamaño del grupo depende del modo elegido. La campaña de historia no se convierte en una experiencia cooperativa lista para jugar. El control compartido, los especialistas con nombre, la gestión de recursos y las reglas configurables dan al multijugador una identidad propia. También cuentan la interfaz anticuada, el movimiento irregular y los ajustes para conectarse. Si vuestro grupo quiere construir y dirigir un ejército en una extraña guerra prehistórica, quizá compense aceptar esas asperezas; si preferís una campaña cooperativa pulida y guiada, buscad otra opción.