《Shank》的复仇主线是单人战役,但游戏还提供一段独立的双人合作战役,故事发生在主线之前。你可以和朋友一起,在本地横版动作游戏中经历这段前传;敌人挤满屏幕时,你们需要在近身攻击和枪械之间切换。这是一段为两名玩家共用一个屏幕而设计的精简加篇,有自己的剧情场景和首领战,而不是在Shank的单人路线里简单加入第二名玩家。

复仇之前的故事

单人战役讲述Shank遭遇个人背叛后追查仇人的经历。合作战役则把时间拨回之前,讲述一段与主线相关人物和事件的独立故事。因此,你的朋友不是带着第二条生命值跟随Shank重走相同关卡。两段战役的结构和场景各不相同;合作故事会在复仇开始前补充这个世界的背景。

选择和朋友一起玩的内容时,这一区别很重要。如果你们想共同体验单人主线,这个模式并不能满足:主战役仍然是单人内容。合作战役才是游戏为双人游玩准备的模式。它的故事更短,也相对完整,比起漫长的复仇之旅,更容易安排成一次共同游玩。动画剧情场景串联起战斗,也交代了角色此前的经历,但每个关卡的核心仍然是动作战斗。

你们会从左向右穿过手绘街道、藏身处和其他危险区域,前方往往又有一群持械敌人。关卡路线很直接:向前推进,解决一场冲突,越过危险或一小段平台跳跃,再面对更强的威胁。两人可以一路体验动作故事,而不必在关卡之间管理地图、物品栏或长期角色成长。

同一画面里的两名斗士

两名玩家始终处于同一段动作场景中。镜头从侧面跟随两人,因此Shank和搭档在同一个移动画面里,而不是分屏显示。你们可以一眼看清彼此的位置:一名斗士冲进敌群时,另一人可能有空间开火;也能看到有人在战斗中倒地。

敌人会成群出现,从两侧挤压可活动的空间。有些敌人带着枪械,有些会冲上来近战,还有体型更大的敌人会用攻击打乱两人的节奏。你们不用留意敌对队伍或另一名玩家。画面里只有两位英雄、敌人,以及围绕战斗出现的危险和场景物件。

镜头和关卡设计也体现出合作模式的定位。这段独立战役围绕两名同时行动的角色展开,而不是把精心编排的单人战斗改造成双人场面。合作模式更宽松的横版动作结构给两名玩家都留出了战斗空间,部分首领需要两名玩家一起应对。它不是允许朋友加入的单人场景,而是一种会利用第二名斗士的并肩动作模式。

用武器把敌群打成连招

《Shank》的战斗可以串联多种攻击方式。快速刀刃适合近距离交锋,链锯等重型武器攻击较慢、威力更强,枪械则能打到远处的敌人。敌人聚在一起时,手榴弹可以造成爆炸伤害。擒拿和飞扑攻击能把战斗拉回近身范围,空中攻击还可以让目标浮空,方便你们继续连击。

这些选择让每场战斗都有清晰的节奏。你可以先开枪,再靠近打出一串近战攻击,最后用重击或投掷收尾。随着游戏推进,还会出现其他武器,每种都会改变攻击速度和距离。合作模式中的武器依旧服务于直接战斗,并没有按职业分配的角色系统。角色的武器按键就是战斗的一部分:敌人改变距离时,你需要移动、攻击并及时应对。

合作时,你的攻击会和另一名玩家的动作同时展开。你们可以从不同方向攻击同一个敌人,在大型敌人被牵制时补上伤害,也可以使用特殊双人终结技,让两名斗士之间的距离成为演出的一部分。敌人可以被击飞或定住,由另一名角色继续追击;原本分开的攻击会合成一次共同击倒。这些配合很短,融入了横版动作游戏的常规流程,并没有专门用来编排双人连招的菜单。

武器和动画处决让《Shank》的风格刻意显得夸张。一场战斗可能从快速的刀击转向链锯重挥,中间还穿插枪火和爆炸。终结动作突出漫画式暴力:夸张的动作、飞溅的鲜血,以及粗粝动作片般的戏剧节奏。游戏从头到尾都带有血腥表现,角色是手绘的并不意味着暴力显得轻松。

首领战展现合作玩法的设计

普通敌群决定了战斗节奏,而大型首领战最能体现双人结构。部分合作首领需要第二名玩家才能击败。这比单纯把首领的生命值加倍更能利用合作:首领露出破绽或用攻击封锁空间时,两名玩家都能同时参与战斗。

首领战也会改变关卡节奏。你们不再只是经过普通敌群,而是留在明确划定的场地里观察大型敌人的动作。首领的生命条占据更多屏幕空间,穿越关卡的安全时机也更少,不过熟悉的攻击手段仍然适用。视觉上的体型差异也很明显:Shank和搭档面对的是比他们大得多的敌人,独特的轮廓和动画攻击让普通群战与首领战之间的切换一目了然。

一名斗士倒地后,合作战役允许另一名玩家将其救起。这样,搭档就有机会靠近并施救,而不是把倒地视作本次挑战立刻结束。即使还有敌人活动,也可以进行救援,因此攻击的一方和暴露在危险中的一方会暂时交换。首领战有时会像耐力考验,尤其是大型生命条让一场熟悉的战斗拖成长时间交锋时。如果你们更喜欢不断引入新机制的短战斗,这些延长的遭遇可能显得重复;合作首领使用的战斗方式和战役其他部分相同。

篇幅有限的额外战役

《Shank》适合想一起体验完整动作故事的两名玩家。合作战役是一段有限、单独编写的额外内容,比单人复仇故事短。它有自己的剧情场景和战斗,但不会把主战役变成双人流程。

这样的长度可能适合安排一次共同游玩,不过也限制了你们能期待的变化。各关卡的基本循环相当明确:击退敌群,经过一小段移动或平台跳跃,再迎战更强的敌人。预先编排的关卡给合作故事明确的终点,反复出现的遭遇也让篇幅较短这一点更加明显。

动作体验取决于时机和动画。攻击有明显的前摇和收招,因此一旦招式已经开始,敌人启动下一次攻击时,你可能无法立刻停下。战斗因此有一种刻意控制的节奏,不过画面拥挤时,精确反应会更难。《Shank》是一款动作厚重、由动画节奏主导的横版格斗游戏,无法随时取消正在发动的攻击。

本地合作,也能远程游玩

合作战役支持两名玩家共享一个画面的本地合作。《Shank》没有原生在线匹配,也没有独立的在线战役大厅。Remote Play Together允许一名玩家运行本地多人游戏,再通过互联网把画面串流给朋友。在这种方式下,《Shank》由主机电脑运行,远程玩家可以用手柄,或者共享的键盘和鼠标进行操作。画面和操作都要在玩家之间传输,因此稳定的网络连接很重要。

游戏完全支持手柄操作。两名玩家使用兼容的本地操作设备,共享主机的画面,是较直接的合作方式;既可以在同一个房间,也可以通过Remote Play Together远程游玩。Remote Play Together可以把本地游戏串流到线上,但不会把合作模式变成带有公开大厅、在线匹配或独立玩家进度的原生在线服务。游戏仍然围绕两名角色参与同一场本地遭遇而设计。

手绘风格的粗粝动作片

游戏场景借鉴了犯罪电影和漫画小说的视觉语言:粗重的线条、鲜明的表情、温暖而布满尘土的背景,以及连接战斗的动画过场。整体风格刻意粗粝又夸张。血腥场面和暴力终结技经常出现,配乐与动作场景也用粗粝动作片般的戏剧化方式呈现暴力。你的朋友就在同一场演出中,成为屏幕里的另一名斗士,而不只是背景中的声音。

对一组朋友来说,这些特点构成了《Shank》合作模式的吸引力:双人横版动作战役、独立于单人路线的故事、直接的武器战斗、协同终结技、救援机制,以及围绕搭档设计的首领战。限制同样清楚:最多两名玩家,核心是本地游玩,没有合作版主战役,合作故事也比较短。如果这些条件符合你和朋友对双人动作游戏的期待,《Shank》提供了一段适合共同推进的精简前传。

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