《Kill to Collect》把赏金猎人送进世界末日之城 Geoshelter Alpha 拥挤的地下区域。你们可以在线组队,最多四人同行,并从四名武器与能力各不相同的猎人中挑选角色。游戏也支持在同一台电脑上进行本地双人合作,但两名玩家都需要手柄。在线队伍可以坐满四个猎人位置,而同机游戏最多两人,这一区别会影响你们如何安排一场游戏。

俯视视角展示出一间间铺着瓷砖的房间,你们在敌人、门、终端和散落物资之间穿行。赏金任务为每次行动设定目的地,但从起点前往目标的途中,才是逐房间战斗的核心。敌人会成群出现,有些房间带有危险或可选挑战,房间布局也会在每次行动间变化。你们不会建造永久基地,也不是在一张巨大地图上一路推进;而是逐层向下,清理一连串短小封闭的空间,再前往下一层。

四名风格各异的猎人

队伍可以选择 Kate Katana、Ivan Ironfist、Riot Ray 或 Shocking Shelly。名字也点出了他们的特点:Kate 使用刀剑,Ivan 以仿生拳套近身作战,Riot 更擅长偏防守的硬派打法,Shelly 则依靠机械装甲、炮塔和电击攻击。他们并非只有外观不同的空白角色,各自代表鲜明的战斗方式。因此,每次行动都从选择要带哪位猎人进入城市开始;四人在线组队时,画面上可以同时展现不同的能力。

即便几个敌人挤在同一间房里,猎人之间的差别也能从动作和攻击效果中看出来。Kate 的剑击、Ivan 的近身拳法、Riot 更厚重的战斗风格以及 Shelly 的装置,会给队伍带来不同的视觉表现。敌人的施压方式也各不相同:有些会直接逼近,也有些会后撤射击。攻击提示、闪避和来袭火力交叠时,房间很快变得混乱。战斗没有回合顺序,强调快速反应,因此即使再次进入熟悉楼层,合作行动仍保持街机式的紧凑节奏。

合作不只是四名相同战士并排作战。不同的装备组合可以互相配合,每名猎人都会为共同的行动带来自己的工具。开始战斗前不必先管理复杂的职业构筑,也能明显看出队员间的差异。四人上限也正好对应全部猎人角色:在线满队时,每个人都能选择不同的猎人;队伍人数较少时,仍可从完整的四人名单中挑选。

合作房间是一场共同遭遇战,不是四个人各自争分。所有猎人都在同一层面对同一批敌人;当队伍达到三人或四人时,敌人数量会相应调整。因此,队伍人数会改变遭遇战本身。猎人倒下后,有时可以通过复活回到进行中的行动,不过具体恢复条件取决于当时情况。大家仍追逐同一个赏金目标,穿过同一连串房间,抵达同一个终点。

战斗颇具挑战,场地形状和眼前的敌人一样重要。狭窄房间里敌人聚集,或首领战中多个威胁同时出现时,局面可能很棘手。倒下并不总意味着立刻退出行动:游戏设有复活机制,一些地点也提供让倒地猎人回归的机会。复活条件会因情境而异,因此更适合把它看成行动中有限的恢复方式,而不是随时可用的重置按钮。

赏金任务带来三种行动方式

Story Campaign 将赏金工作串联成更有方向的流程。猎人们在 Geoshelter Alpha 的下层区域接下合约,从一个目标前往下一个目标,期间会遇到新敌人和新的战斗。故事为追捕行动提供背景,但重点仍是动作本身:你们清理房间、收集本次行动能获得的物品,再赶往下一个目标。如果队伍希望有更长的线索串联各次游戏,这个模式最清楚地将狩猎组织成一段战役。

Challenge Mode 将这种结构变成八层挑战。你们可以选择可重复挑战,或只能尝试一次的挑战,两种挑战都会每日刷新。各层最终通向目标,排行榜则用分数为行动划下句点。每日变化为回归游戏提供了不同于战役合约的理由,也让一场游戏更像独立挑战:看看当天的房间和敌人组合能把你们带到多远。

Free Hunt 去掉剧情段落,让你们以不同顺序选择赏金任务。Warzone 则在这个模式基础上加入更长的关卡、小头目战斗,以及难度逐步升高的三个阶段。房间之间可能随机出现生命或弹药补给站,也可能遇到道具商人。如果某一阶段失败,Warzone 行动会重新开始;全部完成则能获得更大的奖励。这个模式比战役更强调持久作战与变化:遭遇战的不同组合带来重玩理由,而失败后重来则让风险更加明确。

各模式的基本目标都很清晰:接下赏金,逐间战斗,抵达目标或最终遭遇战。不同之处在于游戏如何安排这段旅程。Story 把狩猎串成故事,Challenge 设定每日八层目标,Free Hunt / Warzone 则让你们更自由地安排赏金顺序,或投入更长、难度递增的行动。你们可以连续玩同一个模式,也可以在下一场想换种节奏时切换。

在行动中采购并设法生存

清理房间后,敌人和宝箱可能会留下货币、武器或其他物品。商店与补给站让你们有机会把收集到的资源换成临时补给、治疗或强化。有些房间还会通向可选挑战,完成后能拿到额外奖励。因此,向下推进的过程中会出现短暂喘息:结束眼前战斗,看看本次行动提供了哪些选择,再前往下一层。有些楼层还包含额外挑战房间,取胜后可以获得宝箱或更多货币。楼层之间会出现随机强化选项,让你们有另一个机会花掉行动中赚取的钱。这些奖励只属于当前赏金行动;趁手的武器或增益会改变这次探索能做到什么,却不会成为长期固定装备。

赏金行动中,食物补给机列出特殊攻击和强化道具的临时升级,并显示当前生效的增益。

采购固然重要,但游戏的成长主要以单次行动为单位。捡到的武器或临时增益会影响当前赏金任务,不代表猎人在之后的每次尝试中都能保留同样的力量。房间、敌人布置与奖励都会变化,新的行动也会在不同条件下开始。不断变化的空间与装备让每次赏金都有不同可能,但强化会随着行动结束而重置,不会逐渐形成永久角色构筑。重点在于适应这次找到的东西,而不是长期把一名猎人培养成更强的固定角色。

视觉风格也让每次行动有所区别。Geoshelter Alpha 是一座逼仄的赛博朋克城市,有昏暗走廊、工业地面,以及大片红、蓝、绿、紫色光影。猎人的明亮攻击效果在阴影中格外突出,电子乐配乐进一步强化街机气氛。这是风格化的舞台,而不是细致讲述城市历史的旅程;赏金任务结构把重点放在房间、敌人和下一个目的地上。

选择适合队伍规模的模式

在线合作适合人数更多的队伍,总人数为一至四人。敌人数量会针对较大的队伍调整,主机玩家可以在狩猎开始前于大厅召集好友。

本地游戏支持两人使用两只手柄并肩游玩全部三个模式。与在线合作相比,本地队伍规模更小,难度也会相应调整。另有独立的共享/分屏 PvP 模式可供对战,它与合作赏金行动不同。Steam Remote Play Together 可以把本地游戏串流给好友,但不会提高同一台电脑本地合作的两人上限。Windows PC 版支持手柄,并建议使用 Xbox 手柄或同等设备。如果计划在沙发上一起玩,先准备好第二只手柄。

《Kill to Collect》适合想体验紧凑街机动作、逐渐升高的挑战和赛博朋克氛围的队伍。四名猎人、变化的房间行动,以及三种可与同一队友反复游玩的模式,构成了游戏主体。难度、每次行动重置和长期成长感不均衡,都是游戏体验的一部分,而不是漫长战役结束后才会发现的意外。你们若想一起完成一系列赏金任务,并在不同猎人与房间布局中感受变化,合作模式最能发挥魅力。

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