Kill to Collect wysyła łowców nagród na zatłoczone, niższe poziomy Geoshelter Alpha, neonowego miasta u kresu świata. Możecie wyruszyć na łowy online w grupie liczącej do czterech osób, wybierając spośród czworga Łowców o odmiennym uzbrojeniu i zdolnościach. Gra obsługuje też lokalną kooperację dla dwóch osób na jednym komputerze, ale obie potrzebują kontrolera. Ta różnica ma znaczenie przy planowaniu wspólnej rozgrywki: online możecie zapełnić cztery miejsca dla Łowców, natomiast przy jednym komputerze zagrają dwie osoby.

Widok z góry pokazuje kafelkowe pomieszczenia, w których wasza ekipa porusza się między wrogami, drzwiami, terminalami i porzuconymi zapasami. Zlecenie wyznacza cel każdej wyprawy, ale to walka w kolejnych pokojach nadaje kształt drodze od punktu startowego do celu. Wrogowie pojawiają się grupami, pomieszczenia mogą zawierać zagrożenia lub dodatkowe wyzwania, a ich układ zmienia się między podejściami. Nie budujecie trwałej bazy ani nie przemierzacie jednej wielkiej wspólnej mapy. Zamiast tego schodzicie przez serię krótkich, zamkniętych lokacji, oczyszczacie każdą z nich i przechodzicie na kolejne piętro.

Czterech Łowców o różnych stylach walki

Wasza ekipa może wybrać Kate Katana, Ivana Ironfista, Riot Raya albo Shocking Shelly. Ich imiona podpowiadają, czym się wyróżniają: Kate walczy mieczem, Ivan używa bionicznych pięści, Riot stawia na bardziej defensywny styl, a Shelly korzysta z mechanicznego pancerza, wieżyczek i ataków elektrycznych. To różne sposoby walki, a nie puste awatary. Każda wyprawa zaczyna się więc od wyboru Łowcy, którym chcecie wejść do miasta; pełna, czteroosobowa grupa online może pokazać naraz odmienne zdolności całej drużyny.

Różnice są widoczne nawet wtedy, gdy kilka wrogów tłoczy się w jednym pokoju. Ataki mieczem Kate, ciosy Ivana z bliska, cięższy styl Riot i urządzenia Shelly dają drużynie odmienne animacje i efekty. Wrogowie również wywierają presję na różne sposoby: część rusza prosto na was, inni odsuwają się i strzelają. Walka szybko zmienia się w mieszaninę sygnałów ataków, uników i nadlatujących pocisków. Nie ma tu tur; liczy się szybka reakcja, dzięki której wspólna wyprawa zachowuje arkadowe tempo nawet na znajomym piętrze.

Kooperacja nie sprowadza się do czterech kopii tej samej postaci. Różne zestawy zdolności mogą się uzupełniać, a każdy Łowca wnosi do wspólnej wyprawy własne narzędzia. Dzięki temu skład drużyny jest widocznie zróżnicowany, bez konieczności przygotowywania skomplikowanej konfiguracji klas przed walką. Limit czterech osób odpowiada zarazem rozmiarowi całego składu postaci: w pełnej grupie online każdy może wybrać innego Łowcę, a mniejsza ekipa nadal ma do wyboru całą czwórkę.

Pokój kooperacyjny to wspólne starcie, a nie cztery osobne próby zdobywania punktów. Wszyscy Łowcy stają naprzeciw tej samej grupy wrogów na tym samym piętrze; liczba przeciwników jest dostosowana do większych, trzy- i czteroosobowych ekip. Rozmiar drużyny zmienia więc samo starcie. Gdy Łowca pada, wskrzeszenie może przywrócić go do trwającej wyprawy, choć dokładne warunki powrotu zależą od sytuacji. Wspólnym celem pozostaje nagroda: ekipa przedziera się przez tę samą serię pomieszczeń w stronę tego samego finału.

Walka bywa wymagająca, a kształt areny może mieć równie duże znaczenie co wróg przed wami. W ciasnych pokojach, przy skupionych napastnikach i starciach z bossami łatwo o trudną sytuację, zwłaszcza gdy kilka zagrożeń pojawia się naraz. Upadek nie zawsze od razu wyklucza gracza z wyprawy: gra ma system wskrzeszania, a niektóre miejsca pozwalają przywrócić poległego Łowcę. Zasady powrotu mogą się różnić zależnie od okoliczności, więc lepiej traktować odzyskanie postaci jako ograniczoną możliwość w trakcie wspólnej wyprawy, a nie gwarantowany reset.

Nagrody prowadzą do trzech rodzajów wypraw

Story Campaign łączy kolejne zlecenia w bardziej uporządkowaną całość. Łowcy przyjmują kontrakty w niższych dzielnicach Geoshelter Alpha, przechodząc od jednego celu do następnego, gdy gra wprowadza nowe typy wrogów i starcia. Fabuła nadaje łowom kontekst, ale ich centrum pozostaje akcja: czyścicie pokoje, zbieracie to, co oferuje wyprawa, i docieracie do następnego celu. Jeśli chcecie dłuższego wątku łączącego wspólne sesje, to właśnie ten tryb nadaje zleceniom najczytelniejszą formę kampanii.

Challenge Mode zmienia tę strukturę w próbę na osiem pięter. Możecie wybrać wyzwanie powtarzalne albo podejście na jedną próbę; oba warianty odnawiają się codziennie. Kolejne piętra prowadzą do celu końcowego, a rankingi zamykają wyprawę wynikiem punktowym. Codzienne odświeżanie daje inny powód, by wrócić, niż sekwencja kontraktów w kampanii. Sprawia też, że sesja jest bardziej samodzielna: podejmujecie wyzwanie dnia i sprawdzacie, jak daleko zaprowadzi was konkretny zestaw pomieszczeń i przeciwników.

Free Hunt odsuwa wątki fabularne i pozwala wybierać zlecenia w innej kolejności. Warzone rozwija ten tryb o dłuższe poziomy, starcia z minibossami i trzy coraz trudniejsze bloki. Między pokojami mogą nieprzewidywalnie pojawiać się stacje zdrowia lub amunicji oraz handlarze przedmiotami. Niepowodzenie w bloku resetuje wyprawę Warzone, a zaliczenie wszystkich trzech przynosi większą nagrodę. Ten tryb mocniej stawia na wytrzymałość i zmienność niż kampania; losowe starcia zachęcają do powtórek, a zasada restartu nadaje porażce wyraźną cenę.

We wszystkich trybach główny cel pozostaje czytelny: przyjmijcie zlecenie, przebijcie się przez kolejne pomieszczenia i dotrzyjcie do celu lub finałowego starcia. Różni się sposób, w jaki gra układa tę drogę. Story łączy łowy w ciąg, Challenge wyznacza codzienny cel na osiem pięter, a Free Hunt i Warzone dają większą kontrolę nad kolejnością zleceń albo dłuższą, coraz trudniejszą wyprawę. Możecie przez jakiś czas grać w jednym trybie lub zmienić go, gdy chcecie nadać kolejnej sesji inny kształt.

Zakupy i przetrwanie w trakcie wyprawy

Po oczyszczeniu pokoi wrogowie i skrzynie mogą zostawić walutę, broń lub inne przedmioty. Sklepy i stacje pozwalają wydać zebrane środki na tymczasowe zapasy, leczenie albo ulepszenia. Niektóre pomieszczenia prowadzą też do opcjonalnych wyzwań z dodatkowymi nagrodami. W trakcie zejścia pojawiają się więc krótkie przerwy: możecie odetchnąć po walce, sprawdzić dostępne wyposażenie i ruszyć na kolejne piętro. Na niektórych poziomach są też dodatkowe pokoje z wyzwaniem, gdzie zwycięstwo może dać skrzynię lub więcej waluty. Między piętrami losowe zestawy ulepszeń stanowią kolejną okazję do wydania pieniędzy z wyprawy. Nagrody należą do konkretnego zlecenia, więc przydatna broń lub premia zmienia możliwości podczas tego zejścia, a nie staje się stałym elementem waszego wyposażenia.

Dozownik żywności pokazuje tymczasowe ulepszenia ataków specjalnych i wzmocnień obok aktywnych premii podczas zlecenia.

Zakupy mają znaczenie, ale rozwój postaci jest przede wszystkim związany z konkretną wyprawą. Podniesiona broń lub tymczasowa premia zmienia bieżące zlecenie; nie oznacza, że Łowca zachowa ten sam poziom mocy w kolejnych podejściach. Pomieszczenia, układ przeciwników i nagrody się zmieniają, a nowa wyprawa zaczyna się w innych warunkach. Zmienny układ i wyposażenie dają każdemu zleceniu inne możliwości, ale ulepszenia resetują się wraz z wyprawą, zamiast tworzyć trwały rozwój postaci. Ważniejsze jest więc dostosowanie się do tego, co znajdziecie, niż stopniowe rozwijanie jednego Łowcy w długoterminową rolę.

Oprawa wizualna pomaga odróżnić kolejne wyprawy. Geoshelter Alpha to ciasne, cyberpunkowe miasto z mrocznymi korytarzami, przemysłowymi podłogami i mocnymi plamami czerwonego, niebieskiego, zielonego i fioletowego światła. Jasne efekty ataków Łowców odcinają się od cieni, a elektroniczna ścieżka dźwiękowa podkreśla arkadowy nastrój. To stylizowana sceneria, a nie szczegółowa podróż po historii miasta; struktura zleceń kieruje uwagę na pokoje, wrogów i następny cel.

Dopasuj tryb do swojej grupy

Kooperacja online jest opcją dla większej ekipy: od jednej do czterech osób łącznie. Liczba przeciwników jest dostosowana do większych drużyn, a gospodarz może zebrać znajomych w lobby przed rozpoczęciem łowów.

Lokalnie dwie osoby mogą grać obok siebie, używając dwóch kontrolerów, we wszystkich trzech trybach. To mniejszy skład niż w kooperacji online, a poziom trudności skaluje się odpowiednio do liczby graczy. Osobny tryb PvP na wspólnym ekranie lub podzielonym ekranie oferuje rywalizację i różni się od wspólnych łowów na nagrody. Steam Remote Play Together może przesyłać znajomemu lokalną sesję, ale nie zwiększa limitu dwóch osób przy jednym komputerze. Wersja na Windows obsługuje kontrolery; zalecany jest kontroler Xbox lub równoważny. Jeśli planujecie wspólną grę na kanapie, najpierw zadbajcie o drugi kontroler.

Kill to Collect pasuje do grup szukających zwartej, arkadowej akcji, rosnącego wyzwania i cyberpunkowej oprawy. Oferuje cztery postacie, zmienne układy pokoi i trzy struktury trybów, do których można wracać z tą samą ekipą. Poziom trudności, reset po zakończeniu wyprawy i nierówny rozwój długoterminowy są częścią gry, a nie niespodzianką po długiej kampanii. Kooperacja sprawdza się najlepiej, gdy chcecie wspólnie przechodzić kolejne zlecenia, korzystając z różnic między Łowcami i zmiennych układów Geoshelter Alpha.

Zrzuty ekranu

Tagi