Um império da Era das Descobertas

Imperial Ambitions é um jogo de estratégia por turnos em que você assume uma das grandes potências europeias do período entre a Era das Descobertas e o Renascimento e a conduz até a era do imperialismo. O objetivo é descobrir e colonizar o mundo, alocar sua força de trabalho, monopolizar mercados, manter a ordem interna e sobreviver aos conflitos da época. O mapa é dividido em hexágonos e reúne mais de 40 recursos e bens únicos, com mecanismos próprios para comércio, descoberta de minérios e replantio de recursos. A economia e a gestão de mão de obra ficam no centro das decisões, e o jogo trabalha com cinco classes sociais: escravos, camponeses, aprendizes, artesãos e mestres. Além dos escravos, os cidadãos podem subir quatro degraus dessa escada social, e cada degrau oferece mais capacidades ao mesmo tempo que exige recursos de luxo diferentes. A educação é o caminho para essa ascensão, e a escolha entre formar mão de obra barata ou sustentar classes altas define o ritmo do seu império.

Como o grupo joga junto

Imperial Ambitions é marcado como jogo para um jogador, então a partida é conduzida por uma pessoa por vez. O grupo pode acompanhar as decisões, sugerir prioridades e discutir a estratégia entre turnos, e o Remote Play Together permite que os amigos vejam e participem da mesma sessão a partir dos próprios computadores. Cada um pode assumir o controle em momentos diferentes, dividir tarefas de gestão ou simplesmente observar enquanto alguém toma as decisões mais delicadas. A troca de turnos entre as pessoas do grupo funciona bem para discutir o que fazer com as colônias, onde investir e como responder a protestos ou revoltas antes de confirmar a ação.

Batalhas táticas e movimento de exércitos

As guerras usam táticas por turnos com mecânicas próprias. Os exércitos se movem em coluna no mapa de campanha, o que dificulta o deslocamento e exige mais planejamento antes do combate. Regimentos podem ser separados do exército principal para incursões menores ou para infiltrar as linhas inimigas e criar fogo cruzado, e é preciso atenção para não deixar brechas na frente. As unidades continuam atirando até o fim do turno, e a formação escolhida antes da batalha pesa bastante no resultado.

Traços, sociedade e consequências

O sistema de traços molda pessoas, soldados, agentes e populações a partir de experiências, cultura, religião, riqueza, saúde e condições de vida. Traços afetam comportamento, lealdade, pontos de ação, migração, desempenho em combate e até a obediência a ordens. Uma escassez de comida gera fome, que reduz a eficiência, aumenta a agitação e pode chegar à inanição; soldados famintos começam a partida com menos pontos de ação. Desnutrição torna doenças mais perigosas, e uma praga pode destruir mão de obra, espalhar medo, criar refugiados e desestabilizar cidades. O comércio pode tirar pessoas da pobreza, mas a desigualdade excessiva produz ganância, crime, ressentimento e desordem. Protestos crescem de pressão acumulada e podem virar motins, que danificam a ordem, reduzem a produção e destrói propriedades e pessoas. O controle militar acalma os ânimos, mas a repressão dura deixa trauma e ódio. Outros fatores também pesam: o clima afeta unidades e agentes que ficam muito tempo em uma mesma situação, como o enjoo em viagens longas de navio; a diferença de riqueza pode gerar bandidos que espalham medo e pobreza; a discriminação empurra minorias para a pobreza e para a violência, e minorias com medo podem migrar. Generais podem condenar bandidos e reintegrá-los à sociedade, e criminosos condenados podem ser forçados ao trabalho por empreendedores, resolvendo um problema com consequências morais e sociais.

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