Ty i znajomi możecie wspólnie przejść egipską kampanię Serious Sam Classic: The First Encounter: w trybie online lub LAN dla maksymalnie 16 graczy albo w lokalnym trybie podzielonego ekranu dla maksymalnie czterech osób na jednym komputerze. Cel jest prosty: przedzierać się przez rozległe areny, zbierać broń i zapasy oraz pozostawać w ruchu, gdy stworzenia Mentala nadciągają ze wszystkich stron. To propozycja dla grup, które chcą głośnej, bezpośredniej strzelanki ze wspólnym celem i niemal bez przerw między walkami.

Sesje online i LAN uruchamia się z menu multiplayera. Osoba hostująca wybiera tryb współpracy, poziom początkowy, trudność i limit graczy. W kampanii sieciowej to host kontroluje też wczytywanie oraz szybkie wczytywanie zapisów. W lokalnym trybie jeden ekran dzieli się na maksymalnie cztery widoki, więc grupa korzysta z jednego komputera i musi skonfigurować na nim sterowanie dla każdej osoby. W trybie online każdy gracz ma własny widok, a przy lokalnym podziale wszyscy dzielą komputer i ekran.

Kampania pełna ataków potworów

Trasa Sama przez starożytny Egipt prowadzi grupę z otwartej pustyni na dziedzińce świątyń, do grobowców i innych miejsc przygotowanych na duże starcia. Kampania składa się z kolejnych poziomów, a nie z huba pełnego pobocznych aktywności. Idziecie w stronę wyjścia, a drogę urozmaicają klucze, przełączniki i sporadyczne bariery. Przez większość czasu gra i tak przygotowuje już następną falę.

Ten rytm kształtuje wspólną sesję. Spokojny fragment pozwala rozejrzeć się po dziedzińcu, zebrać zapasy i zauważyć przejście albo przedmiot poza główną trasą. Potem arena zapełnia się wrogami i sama przestrzeń staje się częścią walki. Niektóre zagrożenia szarżują przez piasek; inne atakują z daleka albo pojawiają się w grupach, przez które otwarty teren nagle wydaje się ciasny. Dzielicie jedną kampanię i jeden cel, ale gdy wrogowie nadciągają z wielu stron, starcie szybko robi się chaotyczne.

Skala walk jest częścią uroku gry. The First Encounter woli wypełnić dużą część ekranu wrogami, zamiast rozdzielać ich na pojedyncze pojedynki. Ty i znajomi możecie krążyć po arenie, omijać zagrożenia i zmieniać cele, gdy fala się zbliża. Nie ma klas, wokół których trzeba budować drużynę, ani osobnych zadań wsparcia do rozdzielenia. Wszyscy korzystają z tych samych podstawowych narzędzi; wyzwanie wynika z ruchu, celowania, zestawień przeciwników i nadlatującego ognia.

Finałem kampanii jest Ugh-Zan, ogromny, wielopoziomowy boss. Wcześniej główną nagrodą za postępy jest kolejny poziom, broń, zapasy i nowa kombinacja przeciwników; fabuła nie prowadzi do rozwoju postaci ani ulepszeń drużyny. Ponad 80 ukrytych sekretów oferuje opcjonalne odnogi od głównej trasy. Nie są konieczne do postępu, więc grupa może kontynuować kampanię, nawet jeśli nikt nie ma ochoty przeszukiwać każdego pomieszczenia.

Dwa szarżujące Werebulle zbliżają się przez otwartą pustynną arenę, a Sam celuje w nie z broni.

Inne zagrożenie wymaga innej broni

Arsenał powiększa się w trakcie podróży; znajdziesz w nim między innymi Double Shotgun, Rocket Launcher, Minigun i Cannon. Na poziomach leżą amunicja i apteczki, więc to, co podnosisz po drodze, wpływa na tempo. Double Shotgun sprawdza się z bliska, a większe bronie pozwalają odpowiedzieć mocniejszym ogniem na gęstą falę. Często zmieniasz broń, bo kolejna grupa rzadko wygląda tak samo jak poprzednia.

Wrogowie zapewniają sporą część różnorodności. Sirian Werebull to ciężki przeciwnik, który pędzi przez otwarty teren; Headless Kamikaze biegnie na ciebie z krzykiem przypominającym alarm. Inne stworzenia atakują z dystansu, skaczą albo w inny sposób zajmują przestrzeń areny. Chodzi mniej o rozwiązanie zagadki, a bardziej o szybkie ocenienie sytuacji, gdy kolejne zagrożenia już przez nią przebiegają. Wspólnie ze znajomymi odpieracie każdą falę, unikając ataków, strzelając i przenosząc uwagę między przeciwnikami.

Współpraca i versus to różne rodzaje sesji

W trybie współpracy grupa mierzy się z przeciwnikami i celami kampanii. Współpraca online lub przez LAN obsługuje do 16 graczy, a lokalny podzielony ekran pozwala grać maksymalnie czterem osobom na jednym komputerze. Gra LAN łączy osoby w tej samej sieci lokalnej, a do gry przez Internet każdy używa osobnego zestawu. Natywna wersja gry na PC działa tylko w systemie Windows. Dzięki Steam Remote Play Together osoba hostująca na Windowsie może transmitować lokalny tryb podzielonego ekranu do obsługiwanych klientów Steam, także na macOS i Linuksie; goście nie muszą posiadać ani instalować gry.

W tym samym menu są Deathmatch i Scorematch dla grup, które wolą rywalizować. Zmieniają cel sesji: zamiast przechodzić kampanię przeciw siłom Mentala, gracze walczą o eliminacje lub punkty. W trybach versus także można grać na podzielonym ekranie. Jeśli chcecie wspólnie przejść kampanię, sprawdźcie, czy host uruchomił Cooperative, a nie jeden z trybów versus.

Między sesjami nie ma rozwoju klas ani buildów postaci, które trzeba śledzić. Do gry można wracać ze względu na samą kampanię, różne poziomy trudności, ukryte sekrety oraz możliwość przełączenia się na tryby rywalizacyjne lub tworzenia własnych treści w dołączonym edytorze poziomów. Hostując grę sieciową, można też zacząć od innego punktu kampanii. Te opcje pozwalają zmienić przebieg sesji, choć główna aktywność nadal skupia się na szybkich starciach na arenach.

Dołączone Serious Editor i Serious Modeller pozwalają tworzyć własne poziomy, mody, tekstury i inne treści. Dla grup, które lubią coś tworzyć, to kolejny sposób na przedłużenie gry, choć edycja wymaga więcej przygotowań niż samo uruchomienie kampanii. Na zwykły wieczór z trybem współpracy najprostsze opcje to wbudowana kampania oraz wymienione Deathmatch i Scorematch.

Czego spodziewać się po tempie gry

Gra rzadko zatrzymuje się na długą rozmowę lub spokojną scenę fabularną. Humor wynika z żartów Sama i dziwnego połączenia obcych stworzeń ze starożytną architekturą, a muzyka i efekty przywodzą na myśl przesadzony film akcji. Zobaczysz słoneczne egipskie dziedzińce, ogromne posągi i mury, dziwne potwory oraz mnóstwo hałasu, gdy zacznie się walka. Fabuła daje Samowi powód, by ruszyć przeciw siłom Mentala, ale uwaga skupia się głównie na kolejnym starciu.

Niektórych wrogów rozpoznasz już po sylwetce lub dźwięku: Werebulle pędzą przez otwarty piasek, a Headless Kamikaze biegnie na ciebie z krzykiem. Kontrast między charakterystycznymi zagrożeniami a dużymi falami sprawia, że sytuację łatwo ocenić na pierwszy rzut oka, choć znany układ aren może po dłuższej sesji się powtarzać. Kampania oferuje kolejne kombinacje wrogów i większe starcia, a nie ciągłą rotację nowych celów lub systemów rozgrywki.

To także główne ograniczenie gry. Poziomy opierają się na powtarzających się marszach i walkach, a proste przełączniki, klucze i przedmioty tylko od czasu do czasu zmieniają tempo. Duże przestrzenie i zestawienia przeciwników urozmaicają poszczególne starcia, ale ogólny cykl pozostaje znajomy: wejść na arenę, przetrwać falę, zebrać, co się da, i ruszyć dalej. Podczas długiej sesji powtarzalność staje się bardziej widoczna, zwłaszcza jeśli grupa oczekuje rozbudowanego rozwoju postaci, różnorodnych celów albo historii, która zmienia sposób gry.

Poziom trudności wybiera host. Roje wrogów potrafią zmienić prosty korytarz w nagły atak. Przed zaproszeniem osób, które wolą wolniejsze strzelanki albo mniej brutalne gry, warto wiedzieć, że akcja jest wymagająca, a przemoc pokazana dosadnie i krwawo. Nie potrzeba określonego składu drużyny: wszyscy używają tych samych broni i mierzą się z tymi samymi przeciwnikami, a współpraca odbywa się podczas kampanii, nie przez przypisane role w menu.

Planowanie gry online

Limit 16 graczy opisuje maksymalną wielkość sesji, a nie gwarantuje, że publiczna rozgrywka będzie pełna. Kampanię ze znajomymi może hostować jedna osoba przez Internet albo LAN.

Przy małej grupie lokalny podzielony ekran gromadzi wszystkich w jednym miejscu i daje każdej osobie własny widok akcji. W trybie online każdy ma osobny ekran i może dołączyć znacznie większa ekipa. LAN to kolejny sposób na połączenie komputerów w tej samej sieci lokalnej.

Host może także wybrać poziom, od którego zacznie się sesja sieciowa, zamiast rozpoczynać każdy wieczór od początku kampanii. Tylko host może wczytać lub szybko wczytać zapis sieciowy, więc wspólny stan kampanii należy do osoby uruchamiającej serwer. Host wybiera też trudność, a gracze nie rozwijają osobnych klas ani nie odblokowują ról wsparcia między poziomami. Ułatwia to konfigurację, ale sprawia też, że sesję określają wybrany poziom, presja przeciwników i czas, jaki grupa chce poświęcić na grę.

Serious Sam Classic: The First Encounter pasuje do znajomych, którzy chcą przez całą kampanię biegać i strzelać, dzieląc się grą lokalnie lub przez sieć. Czekają na nich rozległe areny, zapadająca w pamięć galeria potworów i spory arsenał, a potem kolejna fala. Jeśli odpowiada wam taki skupiony rytm, tryb współpracy zmienia hordę we wspólny problem.

Zrzuty ekranu

Tagi