Un donjon qui change à chaque partie

Tale of Fallen Dragons est un dungeon crawler avec des éléments roguelike, inspiré d'un récit de la Chine ancienne. Sous le temple des Dragons Déchus, vous affrontez plusieurs fils du Dragon légendaire, tous de formes différentes et tous inconnus de ce que vous avez déjà croisé. Les cartes sont générées aléatoirement : chaque nouvelle descente redessine les couloirs et chaque combat devient un nouveau défi. La partie compte plus de 180 objets distincts, qui se combinent entre eux pour donner un grand nombre de configurations possibles. Le tout est en accès anticipé, développé par BigTapir Games.

Le contexte de la descente

Il y a longtemps, le Dragon légendaire eut neuf fils. Ces dragons indomptables ravagèrent la terre dès leur naissance. Pour mettre fin au chaos, les descendants des Cinq Tribes Anciennes s'unirent et lancèrent un puissant sort d'emprisonnement : les dragons furent vaincus et enfermés sous le temple. Après plusieurs décennies, leur histoire s'effaça des mémoires. Mais dans le donjon sous le temple, une nouvelle légende commence. Vous jouez donc cette reprise, en descendant là où tout a été scellé.

Un style visuel tiré des vrais artefacts

Le style artistique s'appuie sur de véritables artefacts chinois. Les développeurs ont choisi le thème des « artefacts » plutôt que les sujets plus courants comme le kung-fu ou les Quatre Livres classiques, pour explorer une facette moins représentée de la culture chinoise. Les créatures que vous croiserez dans le donjon s'inscrivent dans cette démarche : les fils du Dragon n'ont rien à voir avec l'image du dragon que l'on connaît d'habitude. Si vous cherchez une aventure d'action avec une identité visuelle particulière, c'est ici que ça se passe.

Ce qu'il faut savoir avant de commencer

Le jeu propose du coopératif en ligne, ce qui permet d'affronter le donjon à plusieurs. Compte tenu du format roguelike, il faut s'attendre à recommencer souvent : les cartes changent, les rencontres changent, et la progression repose sur les combinaisons d'objets que vous constituez au fil des runs. L'état d'accès anticipé signifie que le contenu et l'équilibrage peuvent encore évoluer pendant le développement.

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