BomberParty réunit trois jeux multijoueurs différents sur un même écran d’accueil. Classic est un jeu d’action sur grille comprenant 40 niveaux coopératifs jusqu’à quatre joueurs. Landing est un RPG en ligne dans un monde alien : en groupe jusqu’à quatre, vous pouvez accepter des quêtes, récupérer de l’équipement et explorer des donjons ensemble. Bomb Plant est une compétition distincte en 5 contre 5 : une équipe pose une bombe tandis que l’autre tente de l’en empêcher ou de la désamorcer. Si votre groupe cherche un objectif commun contre des ennemis, Classic et Landing le proposent directement. Bomb Plant donne à chaque équipe un objectif face à l’autre camp humain.
Cette variété compte, car le multijoueur ne signifie pas la même chose dans chaque mode. Classic et Landing sont les choix coopératifs, mais fonctionnent différemment. Classic rassemble tout le monde dans un labyrinthe compact où vous posez des bombes contre des créatures. Landing vous place dans un monde en ligne persistant, avec des outils de groupe. Bomb Plant est un mode JcJ en équipe et par manches. Les modes partagent commandes et style visuel, mais ne forment pas une campagne continue et ne partagent pas leur progression.
Classic : nettoyer le labyrinthe ensemble
Classic se rapproche le plus d’un jeu coopératif traditionnel à la Bomberman. Vous parcourez des couloirs en grille, posez des bombes, éliminez des créatures et cherchez une sortie cachée sous une brique. Les explosions avancent en ligne droite sur la grille et s’arrêtent contre les blocs solides. Les murs séparent ainsi une voie ouverte d’un recoin protégé. L’arène est facile à lire, mais le timing et sa disposition déterminent si une explosion ouvre ou bloque un passage.
Le mode coop accepte de un à quatre joueurs sur 40 niveaux. Vous affrontez ensemble des hordes, avec des boss aux niveaux 10, 20 et 30. Parmi les créatures, certaines sont classiques, d’autres traversent les murs ou renvoient les bombes. Les zones sûres changent donc selon les ennemis présents. L’objectif ne change pas : nettoyer le niveau et trouver la sortie. Mais chaque labyrinthe et chaque combinaison d’ennemis présentent le défi autrement.
Les caisses peuvent contenir des bonus temporaires qui modifient vos déplacements ou vos bombes. Certains augmentent la portée de l’explosion, accélèrent les mouvements ou permettent de poser une bombe supplémentaire. D’autres permettent de pousser, lancer ou déclencher des bombes à distance. Freeze immobilise brièvement les créatures, tandis qu’une combinaison vous permet de traverser temporairement briques et bombes. Le bonus point d’interrogation produit un effet aléatoire, qui peut aider ou gêner. Ces bonus durent pendant la partie Classic en cours, sans devenir des améliorations permanentes du personnage. Vous les récupérez à nouveau en avançant dans les niveaux.
Plusieurs options permettent de commencer une partie. Vous pouvez jouer en solo avec un serveur local, rejoindre une salle en ligne grâce à son code ou utiliser Quick Join. Dans une salle, Classic en coop et Head to Head sont des options distinctes. Head to Head est un chacun pour soi, tandis que le parcours de 40 niveaux est coopératif. Les salles peuvent aussi accueillir des bots ou des adversaires aléatoires. Classic reste ainsi adaptable aux petits groupes, même si un bot ne remplace pas un ami lorsque vous voulez faire équipe entre humains.
Vous débloquez des apparences de personnage en jouant, avec des étapes liées aux niveaux terminés, à certaines étapes de progression, au score ou à une victoire en Head to Head. Les classements distinguent les scores en équipe et en solo dans Classic : une partie coopérative n’est donc pas évaluée comme une partie seul. Le mode convient aux groupes qui veulent retrouver une tâche claire, niveau par niveau, tandis que la progression plus large se déroule dans Landing.
Landing : un monde partagé avec des outils de groupe
Landing délaisse les arènes fixes pour un monde en ligne. Votre astronaute arrive sur une planète alien avec une arme de base et peu d’équipement. Des créatures occupent différentes zones ; les ennemis plus puissants se trouvent plus loin de la base centrale. Le monde comprend aussi des marchands, des quêtes, du butin et des entrées de donjons. Au lieu de simplement nettoyer un écran avant de passer au suivant, votre personnage gagne de l’expérience et conserve son équipement, son argent et ses améliorations de caractéristiques entre les visites.
Le monde est partagé avec les autres joueurs qui choisissent le même serveur. Vous sélectionnez un monde avant de vous poser, et le jeu affiche la latence et sa population. Votre progression est associée à votre compte sur les mondes officiels. Le choix détermine donc les personnes et les conditions réseau que vous rencontrerez, plutôt que de créer un personnage distinct pour chaque monde. Landing se joue uniquement en ligne et ne se met pas en pause quand vous ouvrez un menu. Le serveur continue pendant que votre personnage reste dans le monde : le mode privilégie les sessions continues plutôt qu’une partie privée qui attend tout le monde.
Pour un groupe d’amis, le système de groupe fait la différence entre être simplement dans le même monde et jouer en équipe. Vous pouvez inviter d’autres joueurs et voir leur santé, leur endurance, leur expérience, leur distance et leur état de combat. Votre groupe partage aussi l’expérience. Il partage également des informations utiles sur les menaces à proximité : si un coéquipier vivant aperçoit un ennemi par vision ordinaire, au scanner ou grâce à la détection à courte portée derrière un obstacle, les autres membres peuvent aussi le voir. Un marqueur partagé indique un itinéraire sur la carte.
Certaines capacités servent directement les alliés. Healing Aura soigne les membres du groupe et améliore leur endurance, leur force et leur intelligence pendant son effet. Scanner révèle les créatures à travers les murs et sur la mini-carte. Vous choisissez trois des neuf capacités pour vos emplacements actifs et les développez par rangs ; à la base, vous pouvez les réinitialiser contre de la monnaie du jeu. Ces outils aident le groupe au combat, tandis que chaque personnage garde ses propres caractéristiques, armes et équipement.
Les quêtes et donjons donnent au monde des objectifs de groupe plus concrets. La surface propose des quêtes principales, secondaires et répétables ; le journal peut suivre jusqu’à huit tâches actives. Cinq entrées de donjon se débloquent à certains niveaux de personnage. En entrant, vous créez une instance réservée au groupe : les coffres sont intacts, le boss est vivant et les autres joueurs ne partagent pas cette expédition. La difficulté s’adapte au membre le moins expérimenté du groupe, dans certaines limites. Terminer un donjon rapporte des pièces, des objets de haut niveau, une arme et des consommables au groupe. Chaque nouvelle entrée crée une instance neuve : une expédition inachevée ne reste pas un donjon public persistant.
Landing propose plusieurs couches de progression qui différencient les sessions répétées de Classic. Vous gagnez des niveaux, distribuez des points dans quatre caractéristiques et choisissez parmi plusieurs niveaux d’équipement. Deux armes peuvent être équipées et améliorées avec des accessoires ; les armures légères, intermédiaires et lourdes exigent des caractéristiques différentes. L’artisanat et les objets de niveau supérieur se répartissent entre la base et les services des donjons. Les zones dangereuses abritent des créatures plus puissantes et de meilleures récompenses, de sorte que le monde partagé s’ouvre peu à peu avec la progression de vos personnages.
Cette persistance rend aussi les erreurs plus coûteuses. La mort fait perdre une partie de l’expérience actuelle et endommage l’équipement. Vous pouvez également perdre l’arme tenue, une partie de votre argent ou un objet dans votre sac. L’équipement porté ne tombe pas, et un objet d’assurance peut éviter les pertes indiquées. Dans un donjon, mourir vous renvoie à la surface et ferme l’instance du groupe. Un ami peut aider au combat, aux soins et au partage d’informations, mais la surface n’est pas partout une instance coopérative sûre : le JcJ est possible hors de la base protégée dès le niveau 10. Les bombes de votre groupe peuvent toujours toucher vos alliés, mais leurs dégâts sont réduits et non mortels.
Le chat vocal est intégré ; la distance influence la clarté de ce que vous entendez. Les membres du groupe restent audibles de plus loin que les autres joueurs à proximité. Un chat textuel sert aussi à parler au reste du monde. Un microphone est requis pour le chat vocal en jeu. La manette fonctionne dans Classic et Landing ; sa prise en charge est partielle dans l’ensemble et les commandes disponibles varient selon le mode. Landing ressemble ainsi davantage à une aventure en ligne continue en groupe qu’à une campagne privée entièrement isolée.
Bomb Plant : un objectif d’équipe, mais pas de coop
Bomb Plant est le mode en équipe le plus structuré ; il faut le distinguer clairement des modes coopératifs. Dix joueurs se répartissent en deux équipes de cinq. Un camp transporte et pose une charge C4 au site A ou B ; l’autre empêche la pose ou désamorce la bombe. Une manche peut aussi se terminer par l’élimination d’une équipe ou par la fin du temps imparti. Le match se joue en 13 manches gagnantes, avec inversion des côtés après la manche 12.
Avant chaque manche, les joueurs achètent des armes et de l’équipement avec l’argent gagné pendant le match. Cet argent est conservé entre les manches : les choix faits après une victoire ou une défaite influencent les achats suivants. Fusil, armure, grenades ou kit de désamorçage modifient les possibilités d’une manche, tandis que l’objectif reste commun à l’équipe. La bombe explose au bout de 40 secondes par défaut, mais les cartes peuvent fixer d’autres délais. Le mode repose sur des manches courtes plutôt que sur une progression de personnage ou une campagne.
Vous pouvez chercher une partie publique, rejoindre un ami avec un code de salle ou lancer un entraînement contre des bots. Ceux-ci peuvent compléter les places libres ; après sa mort, un joueur peut prendre le contrôle d’un bot vivant de son équipe jusqu’à la fin de la manche. Le mode comprend chat vocal et chat textuel. Ici, la coopération consiste à attaquer ou défendre ensemble face à l’autre équipe, pas à lutter contre l’IA. Pour une expérience JcE, choisissez plutôt Classic ou Landing.
À quoi s’attendre en jouant entre amis
Le principal atout de BomberParty en groupe est la variété. Classic propose un parcours coopératif rapide et fermé, avec des salles pour quatre et des bonus temporaires. Landing permet des sessions en ligne plus longues, où le groupe partage expérience, informations, donjons et soins. Bomb Plant offre une alternative compétitive avec un objectif clair à cinq. Ces modes ont des structures distinctes et ne partagent pas une même progression : vous pouvez changer de ton sans vous attendre à transférer les personnages ou les scores d’un mode à l’autre.
La configuration a aussi ses limites. Le serveur local de Classic sert au jeu en solo ; les salles de groupe sont en ligne. Landing et Bomb Plant nécessitent également une connexion, sauf l’entraînement contre des bots de Bomb Plant qui peut se jouer hors ligne. Le multijoueur multiplateforme est pris en charge, mais les combinaisons de systèmes d’exploitation compatibles ne sont pas précisées : vérifiez la compatibilité avant de réunir des plateformes différentes. La prise en charge de la manette est partielle, et les commandes disponibles varient selon le mode.
Landing est l’option coopérative la plus développée, mais aussi la plus influencée par son monde partagé. D’autres joueurs peuvent être présents, le JcJ est possible hors de la base et les menus ne mettent pas la partie en pause. Les donjons du groupe créent un espace protégé pour votre expédition, tandis que la surface reste un monde public. Classic conviendra mieux à une salle fermée autour d’une tâche délimitée. BomberParty propose donc plus qu’une simple étiquette multijoueur : un mode fait nettoyer aux amis un labyrinthe rempli d’ennemis, un autre leur permet de progresser ensemble dans un monde persistant, et le troisième oppose des équipes humaines autour d’un site à attaquer ou défendre.