Was dich in MADNESS: Project Nexus erwartet

MADNESS: Project Nexus ist ein Third-Person-Run-n'-Gun und Beat-'em-up im Arcade-Stil. Du schießt, stichst, schlägst und hackst dich durch Horden von Gegnern. Der Inhalt teilt sich in drei Bereiche: die Story-Kampagne mit über acht Stunden, den Arena-Modus mit ebenfalls über acht Stunden und den Playground. Zusammen kommen laut Store über 16 Stunden intensiven Kampfes zusammen. Der Arena-Modus bietet außerdem New Game +.

In der Kampagne übernimmst du die Antihelden des Madness-Universums. Du schleust dich in stark bewachte Anlagen ein, überlebst Tunnelnetzwerke voller Kultisten, kämpfst gegen Kannibalenbanditen mit Dynamit und weichst den Mag Agents aus, die über dreimal so groß sind wie du. Dabei deckst du die schrecklichen Geheimnisse von Project Nexus auf.

Zusammen im Kampf

Die Story-Kampagne läuft solo oder im lokalen Koop mit bis zu drei weiteren Personen, also bis zu vier Spielern insgesamt. Voraussetzung dafür sind Xbox-kompatible Controller. Über Remote Play Together könnt ihr außerdem zusammen spielen, auch wenn ihr nicht am selben Gerät sitzt.

Der Arena-Modus ist ausdrücklich als Solo-Spiel gelistet. Dort baust du deinen Kämpfer von Grund auf, arbeitest dich durch spezialisierte Fertigkeitsstufen und stellst eigene Waffen her, die du mit neuester Technik ausrüstest. Die Kampfumgebungen reichen von Killer-Game-Shows über verfluchte Häuser bis zu Zügen in voller Fahrt. Der Playground ist ein sicheres Kampfumfeld, in dem du gegnerische Gruppen gegeneinander antreten lassen kannst, ihnen beliebige Waffen gibst oder auch selbst ins Geschehen springst.

Was du vor dem Start wissen solltest

Das Spiel ist als gewalttätig markiert: Blut, Gore und das Zerstückeln von Gegnern gehören fest dazu, der Ton ist dabei bewusst derb und humorvoll. Wer empfindlich reagiert, sollte das vorher bedenken. Für die lokale Koop brauchst du genug Xbox-kompatible Controller, da der Modus auf lokalem geteiltem Bildschirm läuft. Der Arena-Modus und der Playground funktionieren allein, wenn die Gruppe mal keine Zeit hat. Entwickelt wurde das Spiel von Matt Jolly und Michael Swain, die sieben Jahre daran gearbeitet haben, inspiriert von den seitlichen Button-Mashern ihrer Kindheit.

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