Tower Wars zmienia tower defense w spór między dwoma zamkami. Budujecie krętą trasę obrony, by zatrzymać nadciągające oddziały, a potem wysyłacie własną armię przez mapę, żeby zaatakowała drugą stronę. Ze znajomymi ten pomysł przybiera dwie zupełnie różne formy: Royal Rum-Bowl to niewielka kooperacyjna obrona przed piratami, a znane mecze 2 na 2 i 3 na 3 stawiają waszą drużynę przeciwko innej grupie. W pierwszym trybie wspólnie bronicie jednej twierdzy; w drugim każdy gracz atakuje i broni, a obie drużyny walczą o zwycięstwo.

Zasady najłatwiej sobie wyobrazić na heksagonalnej siatce. Wasze oddziały wchodzą do wrogiego labiryntu i podążają trasą w stronę zamku. Wieże ustawione wzdłuż drogi ostrzeliwują przechodzącą falę, więc dłuższa trasa daje obronie więcej okazji do zatrzymania jednostki. Widzicie ścieżkę tworzoną przez wieże, a podczas meczu możecie ją wydłużać, zakrzywiać lub wzmacniać. Nie ma jednej stałej alejki do ozdobienia: sama plansza staje się trasą, a wieże zajmują pola, które nadają jej kształt.

Piracki najazd zamienia obronę we współpracę

Royal Rum-Bowl to specjalna mapa PvE do kooperacji dla jednej do trzech osób. Wspólnie chronicie zapas rumu w opuszczonym latającym mieście, które atakują piraci. Wrogie fale nie maszerują zwykłą alejką: losowe wydarzenia mogą bombardować, miażdżyć i niszczyć wieże, zmieniając labirynt pod wpływem uszkodzeń. Trasa, która przed chwilą działała, może nagle mieć nową lukę albo brakujący fragment. Obrona staje się więc także naprawianiem, a nie tylko planowaniem budowy.

To zakłócanie jest najmocniejszym elementem współpracy w tym trybie. Wspólnie bronicie tego samego celu, a uszkodzenia wież zmieniają trasę, której wszyscy próbujecie pilnować. Fala może naciskać na mocny odcinek; bomba może otworzyć lukę i odsłonić dalszą drogę. Drużyna ma utrzymać rum, gdy pole bitwy niszczy część własnej konstrukcji. To inny rytm niż dokładanie wież do niezmiennego labiryntu.

Royal Rum-Bowl prowadzi osobne rankingi dla jednej, dwóch i trzech osób, więc można grać solo albo z jednym lub dwojgiem znajomych. Losowi przeciwnicy i wydarzenia kształtują samodzielne wyzwanie obronne; nie ma tu rozgałęzionej kampanii ani serii misji fabularnych. Do powrotu zachęcają zmienne ataki i poprawianie wyniku, a nie rozwój poziomu postaci czy długa kooperacyjna historia.

Royal Rum-Bowl to konkretna mapa, a nie rozbudowany zestaw trybów PvE. Osobne rankingi dla jednej, dwóch i trzech osób dają powracający cel, a zmienny skład wrogów i zniszczenia wież zmieniają wymagania każdej obrony. Jeśli szukacie połączonych misji, fabuły kampanii albo kilku map kooperacyjnych, ten tryb nie obiecuje takiej różnorodności.

Mecze drużynowe angażują wszystkich w atak i obronę

W sieciowych meczach drużynowych 2 na 2 i 3 na 3 dwie grupy ciągną tę samą linę w przeciwnych kierunkach. Wasza drużyna broni zamku i wysyła jednostki z koszar na stronę rywali. Gdy nadciągające oddziały sprawdzają waszą obronę, wasze jednostki próbują dotrzeć do przeciwnego zamku. Nie chodzi tylko o pomoc znajomemu w przetrwaniu fali: cały zespół chce jako pierwszy zniszczyć zamek przeciwników.

Ekonomia każdej strony łączy oba zadania. Kopalnie rozmieszczone na polu bitwy dostarczają złota na wieże i armię. Battle Points zdobywacie, wysyłając jednostki na terytorium wroga, i wydajecie je na ulepszenia. Jednostka zatrzymana, zanim zajdzie daleko, nadal może pomóc drużynie zdobyć punkty, ale słaby atak nie zastąpi dobrej obrony. Wysyłanie oddziałów napędza rozwój; wstrzymanie ataku może spowolnić ulepszenia wzmacniające kolejne fale.

Trzeba stale wybierać między umocnieniem własnej trasy, rozbudową kopalń, ulepszaniem jednostek i stworzeniem groźniejszej armii. Heksagonalna plansza pokazuje skutki tych decyzji: wieża może utworzyć zakręt, który opóźni nadciągającą falę, a luka pozwala wrogom wybrać najkrótszą drogę do waszego zamku. Gdy wasze oddziały wkraczają do czyjegoś labiryntu, widzicie ten sam problem od strony ataku. Wieża ma znaczenie ze względu na trasę wokół niej, a nie tylko liczbę obrażeń nad budynkiem.

Ataki składają się z różnych typów oddziałów, a nie jednej niezmiennej armii. Wydając Battle Points, odblokowujecie kolejne możliwości i ulepszenia. Wybrane jednostki konkurują z wieżami i kopalniami o złoto potrzebne do działania całej strony. Fala może łączyć szybką, tanią jednostkę z kimś wytrzymalszym albo wyspecjalizowanym, więc obrona mierzy się z czymś więcej niż szeregiem identycznych przeciwników. Mapy obu graczy i liczniki są widoczne, dlatego podczas przygotowania następnej fali widać nacisk na każdy zamek.

Mecz drużynowy nie przypisuje na stałe jednej osobie budowania, a drugiej atakowania. Każda osoba zarządza własnymi wieżami, armią i ulepszeniami przy użyciu osobnych zasobów; ulepszanie kopalń to główny element wspólny dla drużyny. Wszyscy uczestniczą więc w obu częściach gry. Drużyna razem atakuje i się broni, ale każdy zachowuje kontrolę nad własnymi wieżami. Osobne pola bitwy składają się na wspólny wynik zespołu.

Ulepszenia zmieniają każdy mecz w mały wyścig zbrojeń

Do wyboru jest wiele rodzajów wież i jednostek, a nie jeden mur do kopiowania. Wieże specjalizują się w ataku lub zasięgu, a jednostki różnią się siłą i kosztem. Ulepszenia technologiczne obejmują wieże, armię, kopalnie lub zamek. Wybieracie je podczas meczu: pierwsza fala rusza przy skromnej konfiguracji, a późniejsza walka pokazuje, co każda strona zdołała zdobyć i zbudować.

Podział zasobów wyznacza tempo. Złoto pochodzi z dochodu kopalń; Battle Points zależą od tego, ile czasu jednostki spędzają na wrogim terytorium. Nie zdobędziecie obu zasobów, siedząc za murem, ale nie możecie też przez cały mecz atakować bez narażenia zamku. Trasa, zasięg wież i napór oddziałów wpływają na to, jak szybko kupicie następne ulepszenie. Każdy atak staje się częścią wyścigu zbrojeń: zagraża wrogiemu zamkowi i jednocześnie inwestuje w to, na co będzie was stać później.

Losowo rozmieszczone przeszkody i kopalnie zmieniają użyteczną część planszy, a każda mapa nadaje labiryntowi inny kształt. Interfejs zaznacza drogę nadciągających wrogów, więc łatwiej ocenić, czy nowa wieża tworzy przydatny objazd, czy przypadkiem otwiera skrót. Pod koniec zatłoczonego meczu trudno czasem rozpoznać właściciela wieży, zwłaszcza gdy kolory członków drużyny są podobne. Kolorowy steampunk i baśniowe nazwy jednostek nadają polu bitwy celowo lekki wygląd.

Między meczami nie ma dużego, trwałego rozwoju postaci. Długofalowe cele to poznanie wież i jednostek, zrozumienie, jak mapy kierują oddziałami, oraz poprawianie wyników. Royal Rum-Bowl ma osobne kategorie rankingowe solo, duo i trio. Sieciowe tryby 1 na 1, 2 na 2 i 3 na 3 historycznie oferowały mecze rankingowe i nierankingowe, ale usługa rankingowego dobierania graczy już nie działa. Jeśli chcecie długiej progresji, kampanii albo postaci do rozwijania ze znajomymi, Tower Wars skupia się na pojedynczym meczu.

Praktyczna konfiguracja

Tryb wieloosobowy działa online. Tower Wars ma wersje na Windows i macOS, a mecze sieciowe wymagają szerokopasmowego internetu; Linux nie figuruje na liście. Nie udokumentowano lokalnego co-opu ani podzielonego ekranu, a obsługa kontrolerów jest nieznana. Każdy znajomy powinien więc mieć komputer i przygotować się na sterowanie myszą oraz interfejsem gry. Gra reklamuje też rozgrywkę między platformami, ale nie wyjaśnia dokładnie, które kombinacje klientów obsługuje. Przed wspólnym meczem osoby na Windowsie i Macu powinny sprawdzić, czy ich wersje się łączą.

Rankingowe dobieranie graczy i powiązane z nim serwery dedykowane nie są już dostępne. Po wyłączeniu rankingu nadal działały mecze niestandardowe i potyczki z botami, ale zaproszenia znajomych mogą nie działać. Obecna niezawodność prywatnych lobby pozostaje więc niepewna. Jeśli lobby się nie otworzy, nie ma lokalnego trybu kooperacyjnego w zapasie.

Tryb offline jest skromniejszy, ale przydaje się do poznania podstaw budowania. Klasyczne mapy tower defense wysyłają sterowane przez komputer fale w stronę waszego zamku, a samouczek wyjaśnia reguły versus. Mecze niestandardowe przeciw botom również były dostępne, ale ich obecny status nie jest jasny. Te opcje nie zastępują głównej rywalizacji z innymi osobami ani nie tworzą pełnej kampanii dla jednego gracza.

Tower Wars pasuje znajomym, którzy chcą, by ich obrona wieżowa odpowiadała atakiem. W Royal Rum-Bowl do trzech osób chroni wspólny cel PvE i labirynt, który może zostać uszkodzony w trakcie meczu; drużynowe rozgrywki dzielą do sześciu graczy na atakujących i broniących po przeciwnych stronach. Zestaw trybów jest niewielki, a balans zasobów zapewnia konkretne decyzje taktyczne, lecz niepewne działanie zaproszeń to realny problem dla współczesnej grupy. Jeśli połączenie zadziała, frajdę daje obserwowanie, jak starannie ułożona trasa i maszerujący oddział zmieniają tę samą obronę w twierdzę i atak.

Zrzuty ekranu

Tagi