Redhowl macht aus einem Rotkäppchen-Dorf ein Online-Deduktionsspiel. Du spielst mit deinen Freunden dieselbe Runde, aber ihr verfolgt womöglich unterschiedliche Ziele: Die Chaperons schützen das Dorf, die Wölfe sabotieren es und ein Assassine jagt eigene Zielpersonen.

Ein Dorf zwischen Tag und Nacht

Großmutters Dorf hat die märchenhafte Kulisse aus Häuschen, Wegen, Wald und einem zentralen Treffpunkt, doch mit der Tageszeit ändert sich die Stimmung. Bei Tageslicht kannst du durch die farbenfrohe Siedlung laufen und an Aufgaben für das Dorf arbeiten. Nach Einbruch der Dunkelheit wird der Wald bedrohlicher: Die Wölfe haben nachts Vorteile und schwächen das Dorf mit Sabotage.

Die Karte gehört zur Deduktion und ist nicht nur Kulisse. Die Spieler bewegen sich durch ein gemeinsames Dorf, statt in einem Besprechungsbildschirm zu bleiben; Proximity-Voice-Chat verknüpft Gespräche mit dem Raum um die Figuren. Beobachtungen lassen sich neben Aufgabenfortschritt und sichtbaren Handlungen abwägen, doch kein einzelner Hinweis bestätigt eine geheime Rolle.

Ein Wolf arbeitet an einer leuchtend blauen Kristallmine; Timer und Karte der Runde bleiben sichtbar.

Drei Fraktionen, dreizehn Rollen

Insgesamt gibt es 13 Rollen in drei Fraktionen. Die Chaperons bilden die kooperative Seite des Dorfs. Sie sollen Quests erledigen, die Verteidigung ausbauen, verdächtige Vorgänge untersuchen und Verräter entlarven, bevor das Dorf überrannt wird. Ihre Fähigkeiten unterscheiden sich, sodass zwei Chaperons trotz desselben Ziels auf unterschiedliche Weise zum Erfolg beitragen können. Sie müssen ihre Kräfte gemeinsam einsetzen, um den Verlauf der Runde zu beeinflussen.

Die Wölfe verfolgen das Gegenteil. Sie nutzen die Nacht, ihre Fähigkeiten und Sabotage, um das Dorf in Gefahr zu bringen, ohne ihre Identität zu verraten. Das Aussehen einer Figur sagt nicht alles über die Person dahinter aus. Die Deduktion entsteht daraus, was Spieler behaupten und was um sie herum passiert. Vielleicht erledigst du gerade neben einem Freund eine Aufgabe und fragst dich kurz darauf, ob seine Rolle eine verdächtige Unterbrechung erklären könnte.

Die dritte Fraktion ist der Assassine, ein Einzelgänger mit einem eigenen Ziel: Er jagt bestimmte Spieler, unabhängig davon, welcher Fraktion sie angehören. So gibt es mehr als nur zwei gegnerische Seiten. Nicht jede Gefahr ist einfach ein Wolf, der die Chaperons ausschalten will, und nicht jeder Spieler außerhalb des Dorfs verfolgt dasselbe Siegesziel. Wenn du und deine Freunde eine Partie beginnt, heißt ein gemeinsamer Raum noch nicht, dass ihr gemeinsame Interessen habt. Ein Freund, der hilfreich wirkt, kann einen Grund haben, eine Person zu schützen und eine andere ins Visier zu nehmen.

Die Rollenvielfalt verspricht Abwechslung, aber nicht jede Aufgabe lässt sich schon am Namen erkennen. Jede Rolle bringt eine eigene Fähigkeit und einen Platz in der Strategie ihrer Fraktion mit. Deshalb kann eine verdächtige Aktion mehrere Erklärungen haben: Vielleicht setzt jemand eine Fähigkeit ein, verfolgt ein Ziel oder verbirgt eine gegnerische Siegbedingung. Die Herausforderung besteht weniger darin, ein einzelnes sichtbares Zeichen zu entdecken, sondern darin, eine Reihe wechselnder Handlungen und Aussagen zu deuten.

Quests führen zur Ratsabstimmung

Tagsüber erledigen die Chaperons Quests im Dorf und bauen die Verteidigung über drei Stufen aus. Orte wie Mine oder Mühle geben den Aufgaben konkrete Interaktionen. Der Fortschritt bleibt sichtbar, während die Spieler dieselbe Karte durchqueren.

Die Ratsphase ist die öffentliche Abrechnung. Die Spieler diskutieren, was ihrer Meinung nach passiert ist, und stimmen ab. Entscheidend ist, Bedrohungen aufzudecken, bevor sie zu viel Macht gewinnen. Was die Gruppe weiß, wer etwas sagen will und welche Schlüsse sie aus der Runde zieht, spielt alles eine Rolle. So gehören Diskussion und Proximity-Chat zusammen, auch wenn Stimmen aus der Nähe allein nicht beweisen, wer die Wahrheit sagt.

Die Rolle des Politikers erscheint neben einem hängenden Käfig über einer Waldschlucht.

Blutmond und Geisterwelt

Der Blutmond tritt einmal pro Partie auf und hat vier zufällige Varianten, die die Regeln verändern können. Eine besonders seltene Variante kombiniert die übrigen drei Effekte.

Ausgeschiedene Spieler verschwinden nicht einfach aus der Welt. In Redhowls Geisterreich kehren die Gefallenen als Geister zurück, die das Dorf heimsuchen und mit der Welt der Lebenden interagieren können. Das gibt der Geschichte nach einem Ausscheiden eine weitere Ebene und macht die Folgen auf der Karte sichtbar, während die Lebenden ihre Fraktionsziele weiterverfolgen.

Online-Gruppengröße gehört zum Spielkonzept

Online-Partien unterstützen 4 bis 15 Spieler; mindestens vier sind nötig. Redhowl ist kompetitive Deduktion statt einer gemeinsamen Koop-Kampagne: Nur die Chaperons arbeiten zusammen, während die anderen Fraktionen eigene Ziele verfolgen.

Unter Windows setzt Redhowl ein 64-Bit-System mit Windows 10 voraus. Proximity-Voice-Chat ist zentral für die Deduktion; sichtbare Handlungen, Aufgaben und Abstimmungen liefern ebenfalls Hinweise.

Was sich wiederholt und was auf Dauer stören kann

Die 13 Rollen und vier Blutmondvarianten verändern Regeln und geheime Informationen, doch vertraute Orte und Aufgaben können wiederkehren.

Redhowl passt zu Freunden, die Deduktion mit Aufgaben zwischen den Anschuldigungen mögen. Der Reiz liegt im Kontrast aus Dorfarbeit, geheimen Rollen, Stimmen aus der Nähe und einem Rat, an dem die Person am Lagerfeuer vielleicht nicht auf deiner Seite steht.

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