Un danzo di proiettili a metà schermo

Touhou Kaeizuka ~ Phantasmagoria of Flower View. è il nono capitolo del progetto Touhou e funziona come uno shoot 'em up a proiettili in cui i due giocatori si dividono lo schermo: ognuno resta nella propria metà, affronta le fate che arrivano a ondate e manda problemi all'avversario. Nella storia, la primavera arriva in anticipo e tutti i fiori del Gensokyo sbociano insieme, sakura, girasoli, crisantemi e altri ancora; la più svampita degli umani parte dal santuario per sistemare la cosa, come al solito senza un piano preciso. Il gioco dichiara di essere una simulazione di duello più che un vero versus: sotto la finta di uno scontro, è un danzo di proiettili da gestire per conto proprio.

Come si gioca in gruppo

Il cuore è la modalità match, dove si vince prendendo due round. Quando la vita in alto arriva a zero il round finisce; prima di perdere definitivamente arriva un avviso, e la vita non si rigenera mai. Nella storia ci sono invece le vite residue: una sconfitta le consuma e si riprova, con zero vite finisce la partita. Per giocare insieme ci sono i comandi separati per il primo e il secondo giocatore, con tastiera o pad, e per due persone sullo stesso schermo l'uso di due pad è la scelta consigliata. Da solo si affronta la CPU in storia o in match, e in quel caso funziona qualunque configurazione. C'è anche la possibilità di giocare da remoto con la funzione Remote Play Together.

Le armi a disposizione

Si spara per abbattere le fate, ma le loro esplosioni servono anche a colpire altre fate e a cancellare i proiettili bianchi: colpire nel punto giusto significa attaccare e difendersi nello stesso momento. I proiettili bianchi vengono rinviati all'avversario e, dopo qualche scambio, possono diventare proiettili grandi che non si possono rimandare indietro. Abbattere fate in fila o fantasmi manda un fantasma a forma di uccido, difficile da abbattere: si attiva con il campo di assorbimento spiriti, diventa un fuoco fatuo che resta fermo, si abbatte facilmente e produce l'esplosione utile, ma esplode da solo dopo un po'. Sconfiggere i grandi fantasmi carica l'attacco EX, specifico per ogni personaggio e più potente del resto.

Carte, combo e punti

La barra carica permette gli attacchi carta: con due tacche si rischia una controreplica, con tre si lancia una versione potente senza rischi, e in entrambi i casi l'attacco cancella i proiettili attorno a sé, quindi vale come emergenza. Il pulsante di carta rapida consuma tutta la barra e scaglia subito il livello massimo. Raggiungendo la barra piena oppure 100.000, 300.000 o 500.000 punti si manda un'illusione del proprio personaggio nel campo avversario, che attacca da sola; se attivato con la barra, cancella quasi tutto ciò che hai intorno. Il contatore in alto a sinistra mostra le combo: colpi consecutivi senza sparare né subire danni alzano la velocità dei punti e il numero di proiettili, fantasmi ed EX inviati. I punti si convertono in punteggio quando la serie scade o quando si subisce un danno, che azzera tutto. Se la partita si impunta, in entrambi i campi compare Lily White e sparge proiettili grandi e bianchi a caso.

Prima di iniziare

Il gioco contiene scene di danzo di proiettili molto dense, con avvisi espliciti per i più piccoli e per chi è sensibile a questo tipo di immagini. Le opzioni permettono di scegliere come gestire la carica e la movimentazione lenta: in Slow il tasto lento rallenta e tenere premuto il tasto di sparo carica, in Charge tenere premuto lo sparo rallenta e l'altro tasto carica, senza poter sparare nel frattempo. Ogni personaggio ha caratteristiche diverse: Reimu ha colpo piccolo e ricarica velocissima ma si muove piano, Marisa è rapidissima e dritta ma carica più lentamente, Sakya ferma i fantasmi attivati e ha attacchi che arrivano da fuori dal proprio campo, Youmu cancella i proiettili nemici con la spada senza consumare barra ma ha attacchi EX più timidi, Reisen ha un attacco EX esplosivo da vicino e una barra con un po' di grana. Scegliere in base a come vuoi evitare, più che a quanto vuoi colpire, è la scelta più saggia.

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