在《Skyward Collapse》中,你可以和最多七位好友一同俯瞰 Luminith。这片浮空大陆由希腊与北欧文明共同占据。游戏支持最多八人在线或局域网合作。所有玩家扮演“创造者”:塑造土地、建造城镇并影响两个文明,却不能直接指挥它们的军队。两个社会会自行发展并持续交战,你们要合作让双方尽可能长久地存续,以完成分阶段的得分目标。

共享的世界,两个不肯退让的文明

地图起初为每个阵营各设一座聚落。每座聚落都有自己的城镇中心、人口、需求、建筑和军事单位。你可以放置农场、采石场、工坊等建筑,让各个社会生产所需资源。建筑的位置及周围地形会影响可建造的设施和聚落的扩张方式,它们不只是城镇界面上的装饰。你可以为 Luminith 增添土地、升起森林或山脉,为城镇开辟空间,让世界从边缘继续延展。

希腊与北欧军队不会等你逐一发号施令。单位会自行选择前往何处、攻击谁;城镇也会自行招募士兵,两个文明彼此交战。无法直接控制军队正是游戏的核心设定。你和好友不是轮流指挥各自的军团,而是共同创造环境,让两个社会发展、碰撞,有时还会把地图搅得一团乱。防守薄弱的村庄、强盗营地或神话生物,都可能在下一轮行动前改变哪一方更危险。

通过行动维持平衡

普通对局会经过三个时代,回合、得分要求和两个文明能否存续共同决定进程。在创造者回合中,玩家可以放置建筑、添加地形、创造单位或神话效果,并使用神力。合作模式下,每位好友的行动都会作用于同一对文明和共享分数,而不是各自经营一个王国。随后游戏会推进两个阵营的自主行动。观察军队的动向也是游戏节奏的一部分:一支强大的军队可以得分并保护城镇,但同样的优势也可能让一方压倒另一方。

让两个文明活下来只完成了一半目标。标准对局要求你们在每个时代结束前达到不断变化的分数门槛,因此一味僵持无法带领队伍走到最后。战斗和其他行动都会影响共享分数;失去城镇或任一文明覆灭,也可能直接结束对局。合作目标颇为特别:你们既要让冲突保持足够活跃以赚取分数,也要控制局势,避免任何一方消失。全队像在拉扯同一架天平的两端。

地图类型、难度和事件频率会改变挑战的走向。难度设置可以调节分数压力,以及扰乱局势的 Woes(灾厄)出现频率。沙盒模式放宽了通常的限制,让你能尝试地图与各项系统,不必面对同样的时代末目标。它更像一款开放式策略玩具,而不是有固定剧情的战役。地图与 AI 控制的战斗每次都会以不同方式发展,所以相同的基本设定也不会总是带来同一串事件。

众神、令牌,以及需要权衡的回合

十六位希腊与北欧众神为世界带来被动特性和主动能力。神之令牌可以召唤神话生物,或触发迅速改变战局的效果。某种神力能召唤米德加尔特巨蛇,另一种则会改变单位在特定区域的生存能力,或影响某个阵营的资源发展。强大的效果可以显著改变分数,却也可能摧毁城镇或让一方过于强盛。这些并非快节奏动作游戏里各自独立的终极招式,而是共享回合制策略谜题中的关键决策;效果结束后,后果仍会留在地图上。

每项行动都会消耗可用点数,因此行动顺序和机会成本都很重要。建筑可以强化城镇经济或提供士兵;地形则能打开或封锁地图上的路线。神的主动能力或许能救下陷入困境的阵营,也可能让分数猛增、打破平衡。好友们可以在同一回合选择不同的行动,但这些行动都会影响相同的两个社会和共享分数。合作的重点是共同承担后果,而非选择不同角色职业或各自完成分工。

神力说明面板覆盖在地图上,旁边可见希腊与北欧单位以及神话图标。

Woes(灾厄)会打乱计划

Luminith 面临的麻烦不止来自敌对文明。强盗要塞会定期派出掠夺者袭击聚落,Woes 则会带来扰乱世界的事件。从洪水、行会罢工,到连环杀手,甚至素食主义者起义,内容五花八门。较为古怪的例子也符合游戏的冷面幽默:它并不把神话战争看得过于严肃。一些事件会摧毁建筑、伤害单位或改变阵营资源。发展良好的城镇也可能突然遇到新问题,随之而来的损失会让另一文明相对占据优势。

这些威胁也意味着,你不能只建几座安全的建筑,然后看着分数上涨。得分要求会推动阵营持续行动,强盗会惩罚防守薄弱的一方,突发事件也可能摧毁聚落。地形格可以用来扩展或重塑地图;地图变体与 Woes 设置则会影响每场对局的混乱程度。游戏仍然是回合制,局势也基本清晰,但随着进程推进,军队、废墟、城镇和危险会逐渐铺满棋盘。

跨越时代的成长与解锁

三个时代为一场对局构成了较长的进程。每个时代都有自己的得分目标和生存考验,后续阶段还会加入更强大的神话力量。获胜也会推进个人档案,并解锁更多建筑,最终为未来的对局增加十二种选项。这种成长会改变你能在地图上放置什么,而不是为某个英雄提供永久的个人配置。建筑、众神和地图选择逐渐扩展你们的战术空间,但核心目标始终不变:让两个文明都留在游戏中。

游戏提供多个难度等级,从轻松设置到严苛的平衡挑战都有。战略游戏经验不同的玩家可以据此调整压力,不必所有队伍都从同样严酷的设置开始。界面会在地图附近显示资源与物件要求,提示信息也会解释建筑或单位所需的条件。即便如此,初期的信息量还是可能让人觉得不少。基本思路容易讲清,但资源、得分门槛、回合行动、Woes 和单位行为需要时间才能融会贯通。

视觉风格营造出桌游般的观感。Luminith 是一片由草地、山脉、水域、聚落和色彩边界拼成的等距地图。角色与军队是地图上移动的小型精灵图像;战斗通过这些棋子呈现,而非细致的战斗动画。镜头让不断扩张的世界保持在视野中,界面面板则展示各阵营的资源、人口、城镇、当前时代和分数。回合之间响起舒缓的钢琴与吉他配乐。如果你们期待电影化战斗,或希望直接控制每一名士兵,那么游戏的节奏与呈现会显得克制。若喜欢观察一个系统如何随着多次决策而演变,地图上有许多内容值得留意。

地图提示显示得分要求和即将到来的 Woe,希腊与北欧单位驻守在一片废墟战场上。

Nihon no Mura 扩展包

独立扩展包 Nihon no Mura 加入了拥有不同军事传统与神话体系的日本阵营,也带来能够通过周边地块产出文化值的小型村落。文化值可以解锁新神力,以及围绕 Luminith 高塔展开的另类文化胜利。扩展包还包括新地图、新 Woes、新地形类型、Hamlet Idyll 模式和军事前哨建筑。Hamlet Idyll 移除了军事玩法,专注于得分,因此与希腊和北欧之间的冲突形成不同节奏。

基础游戏仍以两个阵营为中心。扩展包把第三个阵营加入平衡关系,并提供非战斗玩法。Complete Edition 同时包含基础游戏和 Nihon no Mura。如果好友对日本阵营、小型村落规则或文化胜利感兴趣,这些就是挑选版本时值得比较的具体内容。常规的希腊与北欧对局是游戏核心,因此扩展包带来额外变化,但并非理解原有合作玩法的前提。

Skyward Collapse 适合你们这群人吗?

在线和 LAN 合作最多支持八名玩家。在线游玩需要宽带连接,LAN 游玩需要本地网络。如果队伍使用不同操作系统,请先确认你们的具体版本能否互相加入。安排在线或 LAN 对局,而不是同屏游玩。游戏提供 Windows、macOS 和 Linux 版本。它采用地图与面板构成的策略界面,重点在建筑、地形、资源和回合,而非用手柄操纵某个角色移动。

如果你们喜欢节奏较慢、所有人共同塑造同一套变化系统的策略对局,Skyward Collapse 会更适合。喜欢城市建设、回合决策、神话,以及观察地图出现意外变化的朋友,可以找到清晰的共同目标和许多需要关注的要素。合作并不依赖分工:每位玩家都以创造者身份参与,也共同承担这些行动对冲突带来的影响。

了解它的限制同样重要。它不是每位玩家指挥一支独立军队的即时战略游戏,也不是拥有细致单位动画的战争大片。体验主要围绕地图、资源面板和自主行动的军队展开;教程和层层交织的系统需要一些时间才能掌握。对你们而言,它适合愿意耐心轮流行动、边玩边讨论的队伍,却不太适合想要直接控制单位、快速结束对局或持续观看动态演出的玩家。

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