# Shanks Zwei-Spieler-Prequel hat seinen eigenen blutigen Rhythmus

Shanks separate Koop-Vorgeschichte ist ein lokaler Side-Scroller für zwei: mit Waffen-Kombos, Team-Finishern und Bossen, die für Koop entworfen wurden.

[PLAYNEXT](https://playnext.party/) · Veröffentlicht: 2.10.2026

![Shank hält einen riesigen maskierten Gegner während eines Bosskampfs gegen Toro im Griff.](https://playnext.party/steam-images/7be06414-9483-47fb-aac4-5f6b56a41265/ss-0a035b2a3bbab5da82b62f6d2b0d9fc0313d56c2?width=1200)

Shanks Rachegeschichte ist eine Einzelspielerkampagne, doch das Spiel hat auch eine separate Koop-Kampagne für zwei Personen, die zeitlich davor spielt. Du und ein Freund kämpft euch gemeinsam durch diese Vorgeschichte in einem lokalen Side-Scrolling-Prügler. Dabei wechselt ihr zwischen Angriffen aus nächster Nähe und Schusswaffen, während Gegnerhorden den Bildschirm füllen. Das ist ein kompaktes Zusatzabenteuer für zwei Personen an einem Bildschirm – mit eigenen Szenen und Bosskämpfen, statt einen zweiten Spieler in Shanks Solo-Route zu setzen.

## Eine Geschichte vor der Rache

Die Einzelspielerkampagne folgt Shank, nachdem ein persönlicher Verrat ihn auf die Suche nach den Verantwortlichen schickt. Im Koop springt die Handlung zurück und erzählt eine eigene Geschichte über Figuren und Ereignisse, die zur Haupthandlung führen. Dein Freund folgt also nicht einfach Shank durch dieselben Level und bekommt eine zweite Lebensleiste. Die Kampagnen haben unterschiedliche Abläufe und eigene Szenen; die Koop-Geschichte gibt der Welt mehr Kontext, bevor die Rache beginnt.

Diese Trennung ist wichtig, wenn du eine Version für eure Gruppe auswählst. Wollt ihr die Solo-Geschichte gemeinsam erleben, ist der Koop-Modus nicht das Richtige: Die Hauptkampagne bleibt Einzelspielerinhalt. Die Koop-Kampagne ist der vorgesehene Weg, neben jemand anderem zu spielen. Ihr kürzerer, abgeschlossener Handlungsbogen lässt sich leichter als gemeinsame Sitzung angehen als die längere Rachereise. Animierte Szenen verbinden die Kämpfe und zeigen, was die Figuren zuvor getan haben, doch in jedem Level steht die Action im Mittelpunkt.

Ihr bewegt euch von links nach rechts durch gezeichnete Straßen, Verstecke und andere feindliche Orte. Im nächsten Abschnitt wartet meist schon eine weitere Gruppe bewaffneter Gegner. Der Weg ist klar vorgegeben: vorwärtsgehen, eine Konfrontation überstehen, ein Hindernis oder einen kurzen Plattformabschnitt überwinden und schließlich einer größeren Bedrohung begegnen. So kommt ihr durch eine Actiongeschichte, ohne zwischen den Abschnitten eine Karte, ein Inventar oder einen langfristigen Charakteraufbau verwalten zu müssen.

## Ein Bildausschnitt, zwei Kämpfer

Beide Spieler bleiben in derselben Actionszene. Die Kamera folgt euch in der Seitenansicht, sodass Shank und sein Partner Teil einer gemeinsamen Bewegung sind und nicht auf getrennten Bildschirmen kämpfen. Die Positionen sind dadurch auf einen Blick zu erkennen: Du siehst, wenn ein Kämpfer in eine Gegnergruppe drängt, während der andere Platz zum Schießen hat, und wenn jemand mitten im Kampf zu Boden geht.

Gegner kommen in Gruppen und können von beiden Seiten den Platz eng machen. Einige tragen Schusswaffen, andere gehen in den Nahkampf, und größere Gegner stören euren Rhythmus mit Angriffen, auf die ihr reagieren müsst. Es gibt kein gegnerisches Team und keinen anderen Spieler, den ihr im Blick behalten müsst. Auf dem Bildschirm stehen sich die beiden Helden, feindliche Figuren und die Gefahren oder Objekte der jeweiligen Begegnung gegenüber.

Auch Kamera und Levelaufbau zeigen, dass der Koop-Modus für zwei Personen gedacht ist. Die separate Kampagne ist auf zwei bewegliche Figuren ausgelegt, statt sorgfältig inszenierte Einzelspielerkämpfe um einen zweiten Kämpfer zu ergänzen. Die breitere Beat-’em-up-Struktur bietet im Koop beiden Spielern Raum zum Kämpfen; einige Bosse wurden gezielt für zwei Personen entworfen. Das ist ein gemeinsamer Actionmodus mit Begegnungen, die den zweiten Kämpfer einbeziehen – keine Soloszene, in die sich zufällig ein Freund einklinken kann.

## Waffen machen aus einer Gegnergruppe eine Kombo

Shanks Kampfsystem verbindet mehrere Angriffsarten. Schnelle Klingen eignen sich für den Nahkampf, schwerere Waffen wie die Kettensäge treffen langsamer und kräftiger, und mit Schusswaffen erreichst du Gegner auf Distanz. Granaten bieten eine explosive Option, wenn mehrere Feinde dicht beieinanderstehen. Griffe und Sprungangriffe bringen die Action zurück in die Nähe; Angriffe aus der Luft können ein Ziel in der Schwebe halten, während du deine Kombo fortsetzt.

So bekommt jeder Kampf einen klaren Rhythmus. Du kannst mit Schüssen beginnen, für eine Nahkampfserie näher herangehen und mit einem kräftigen Schlag oder einem Wurf abschließen. Im Verlauf des Spiels kommen weitere Waffen hinzu, die Tempo und Reichweite der Angriffe verändern. Im Koop bleiben diese Möglichkeiten Teil des direkten Kampfes statt eines klassengebundenen Rollen-Systems. Die Waffentasten gehören zum Geschehen: Du bewegst dich, greifst an und reagierst, während Gegner den Abstand verändern.

Im Koop laufen deine Angriffe gleichzeitig mit denen des anderen Spielers. Ihr könnt denselben Gegner von verschiedenen Seiten treffen, zusätzlichen Schaden verursachen, während ein großer Feind beschäftigt ist, oder besondere Team-Finisher ausführen, bei denen eure Nähe zueinander zur Inszenierung gehört. Gegner lassen sich hochschleudern oder festhalten, während der andere Kämpfer nachsetzt. So werden zwei einzelne Angriffe zu einem gemeinsamen Takedown. Diese Momente sind kurz und in den normalen Ablauf des Prüglers eingebaut; ein eigenes Menü zum Zusammenstellen von Kombos gibt es dafür nicht.

Waffen und animierte Finisher sorgen für den bewusst überzeichneten Ton. Ein Kampf kann von schnellen Messerhieben zu einem gewaltigen Kettensägeschwung wechseln, unterbrochen von Schüssen oder einer Explosion. Die Finisher setzen auf die Gewalt eines Graphic Novels: übergroße Gesten, Blut und das theatralische Timing eines rauen Actionfilms. Die Präsentation ist durchgehend blutig – keine harmlose Zeichentrick-Action, nur weil die Figuren gezeichnet sind.

## Bosse zeigen, wofür der Koop-Modus gebaut wurde

Normale Gegnerwellen geben das Tempo vor. Am deutlichsten wird der Zwei-Spieler-Aufbau jedoch in den großen Bosskämpfen. Bei einigen Koop-Bossen ist ein zweiter Spieler nötig, um zu gewinnen. Das nutzt Koop gezielter, als einem Boss einfach doppelt so viel Lebensenergie zu geben: Beide Spieler gehören zum Plan der Begegnung und können gleichzeitig beitragen, während der Boss Angriffslücken öffnet oder den Raum mit Attacken füllt.

Ein Bosskampf ändert auch den Rhythmus eines Levels. Statt an normalen Gegnern vorbeizuziehen, bleibt ihr in einer klar begrenzten Arena und beobachtet die Bewegungen eines großen Gegners. Der Lebensbalken des Bosses nimmt mehr Platz auf dem Bildschirm ein, und es gibt weniger sichere Momente, um durch das Level zu laufen, während eure vertrauten Angriffe weiter funktionieren. Auch die Größenverhältnisse fallen auf: Shank und sein Partner stehen Gegnern gegenüber, die deutlich größer gezeichnet sind, mit markanten Silhouetten und animierten Attacken, die den Wechsel vom Gruppenkampf zum Boss sofort erkennen lassen.

Wenn ein Kämpfer zu Boden geht, kann ihn der andere im Koop wiederbeleben. Dadurch hat der Partner einen Grund, sich zu nähern und einzugreifen, statt einen Treffer als sofortiges Ende des Durchgangs hinzunehmen. Die Wiederbelebung kann stattfinden, solange noch Gegner aktiv sind; für einen Moment ändert sich also, wer angreift und wer gerade gefährdet ist. Bossabschnitte können sich wie Ausdauerkämpfe anfühlen, besonders wenn ein großer Lebensbalken einen vertrauten Kampf in einen längeren Schlagabtausch verwandelt. Wer kurze Kämpfe mit ständig neuen Mechaniken bevorzugt, kann diese längeren Begegnungen repetitiv finden: Die Koop-Bosse nutzen dieselbe Kampfsprache wie der Rest der Kampagne.

## Eine Bonuskampagne mit klarer Grenze

Shank passt zu zwei Personen, die eine abgeschlossene Prügelspiel-Geschichte suchen. Die Koop-Kampagne ist ein endliches, eigens geschriebenes Extra und kürzer als die Solo-Rachegeschichte. Sie hat eigene Szenen und Kämpfe, macht aber die Hauptkampagne nicht zu einem gemeinsamen Durchgang.

Die Länge macht den Modus zu einer möglichen gemeinsamen Runde für einen Abend, setzt aber auch Grenzen bei der Abwechslung. Der grundlegende Ablauf bleibt von Level zu Level erkennbar: Gegnerwellen bekämpfen, einen kurzen Bewegungs- oder Plattformabschnitt überwinden und auf einen stärkeren Feind treffen. Die geschriebenen Abschnitte geben der Koop-Geschichte einen klaren Endpunkt; wiederkehrende Begegnungen lassen ihre kompakte Länge zugleich stärker auffallen.

Die Action lebt von Timing und Animation. Angriffe haben eine sichtbare Vorbereitungs- und Erholungsphase. Wenn du einen Zug bereits ausführst, kannst du also festgelegt sein, während ein Gegner seinen nächsten Angriff beginnt. Das verleiht den Kämpfen einen bewussten Rhythmus, auch wenn ein voller Bildschirm präzise Reaktionen erschweren kann. Shank ist ein wuchtiger, animationsgeführter Prügler und kein Spiel, in dem sich Angriffe sofort abbrechen lassen.

## Lokaler Koop mit Fernspiel-Option

Die Koop-Kampagne unterstützt zwei Spieler auf einem gemeinsamen Bildschirm im lokalen Koop. Shank bietet weder eigenes Online-Matchmaking noch eine separate Online-Kampagnenlobby. Remote Play Together lässt eine Person das lokale Mehrspielerspiel starten und es über das Internet an einen Freund streamen. Der Rechner des Hosts führt Shank aus; der entfernte Freund sendet Eingaben per Controller oder über eine gemeinsam genutzte Tastatur und Maus. Dafür ist eine stabile Verbindung wichtig, weil Bild und Eingaben zwischen den Spielern übertragen werden.

Das Spiel bietet vollständige Controller-Unterstützung. Für Koop ist es also am einfachsten, wenn zwei Personen passende lokale Eingabegeräte nutzen und den Bildschirm des Hosts teilen – entweder im selben Raum oder mit Remote Play Together. Remote Play Together kann die lokale Sitzung übers Internet übertragen, macht daraus aber keinen eingebauten Online-Dienst mit öffentlichen Lobbys, Matchmaking oder eigenständigem Spielfortschritt. Das Spiel ist weiterhin darauf ausgelegt, dass sich beide Figuren in derselben lokalen Begegnung befinden.

## Ein handgezeichneter Grindhouse-Prügler

Die Welt greift die Bildsprache von Gangsterfilmen und Graphic Novels auf: kräftige Konturen, ausdrucksstarke Gesichter, warme, staubige Hintergründe und animierte Zwischensequenzen, die einen Kampf mit dem nächsten verbinden. Der Ton ist bewusst rau und grell. Blut und brutale Finisher sind häufig zu sehen; Musik und Action inszenieren die Gewalt im überhöhten Stil eines Grindhouse-Films. Dein Freund steckt mitten in derselben Inszenierung und fügt dem Bildschirm einen weiteren Kämpfer hinzu statt nur eine Stimme im Hintergrund zu sein.

Für eine Gruppe ergibt sich daraus der Reiz des Koop-Modus: eine Side-Scrolling-Kampagne für zwei Personen, deren Geschichte getrennt von der Solo-Route verläuft, direkte Kämpfe mit verschiedenen Waffen, abgestimmte Finisher, Wiederbelebungen und Bosse, die auf einen Partner ausgelegt sind. Die Grenzen sind genauso klar: höchstens zwei Spieler, im Kern lokales Spiel, keine gemeinsame Version der Hauptkampagne und ein vergleichsweise kurzer Koop-Handlungsbogen. Wenn das zu dem passt, was du und ein Freund von einem Prügler erwarten, bietet Shank ein fokussiertes Prequel für euch beide.

## Auf Steam

- **Zusammen spielen:** Remote Play Together
- **Steam-Bewertungen:** Sehr positiv, 90 % positiv von 4.071 Bewertungen
- **Spielen gerade:** 17
- **Plattformen:** Windows, macOS, Linux
- **Controller-Unterstützung:** Vollständig
- **Entwickler:** Klei Entertainment
- **Publisher:** Klei Entertainment

[Auf Steam ansehen](https://store.steampowered.com/app/6120/)

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