# Orcs Must Die! 2 macht Fallenverteidigung zum Koop-Chaos

Verteidige mit einer zweiten Person magische Risse in einem Koop-Actionspiel mit Fallen, Waffen und immer neuen Orkwellen.

[PLAYNEXT](https://playnext.party/) · Veröffentlicht: 2.10.2026

![Der Kriegsmagier und die Zauberin stehen zwischen Bodenfallen in einem Steinkorridor, während sich Orks nähern.](https://playnext.party/steam-images/910ece9c-c734-42ce-824a-bc166c6ab650/ss-bed52116d1555329ed2fe2cec1293dbd4b8058a9?width=1200)

In Orcs Must Die! 2 habt ihr zu zweit einen klaren Auftrag: Haltet Monsterwellen davon ab, den magischen Riss am Ende jedes Levels zu erreichen. Ihr könnt online oder über ein lokales Netzwerk spielen; mehr als zwei Personen sind nicht vorgesehen. Eine eingebaute Couch-Koop-Option gibt es nicht. Ihr braucht also beide Zugang zum Spiel auf einem Windows-PC und müsst euch über Steam oder dasselbe LAN verbinden. Das Geschehen mischt Kämpfe aus der Third-Person-Perspektive mit Tower Defense: Zwischen den Wellen stellt ihr Fallen auf und stürzt euch danach selbst ins Getümmel, wenn Stahl, Feuer und Säure Unterstützung brauchen.


## Jede Karte ist eine belagerte Festung

Orks strömen aus Türen und laufen durch Korridore auf einen oder mehrere Risse zu. Die Karte zeigt ihre Routen, und der Wellenzähler verrät ungefähr, wie lange ihr noch verteidigen müsst. Erreichen zu viele Gegner ihr Ziel, verliert der Riss seine restliche Energie und der Versuch endet. Auf manchen Karten müsst ihr mehrere Zugänge gleichzeitig bewachen, Angreifer auf getrennte Wege aufteilen oder Risse an verschiedenen Stellen schützen. Dadurch wird der Raum selbst zur Herausforderung: Ein Korridor kann zur Falle werden, doch ein neuer Eingang verlagert den Druck schnell an eine andere Stelle.

Zwischen den Wellen habt ihr ein kurzes Vorbereitungsfenster, um Fallen aufzustellen oder umzubauen und den nächsten Angriff freizugeben. Sobald er beginnt, bewegen sich eure Helden frei durch die Festung, während die Fallen automatisch auslösen. Vielleicht beschießt du eine Gruppe mit einer Donnerbüchse, während über dir Deckenschleifer rotieren, oder jagst einen schweren Gegner, der die Verteidigung durchbrochen hat. Besiegte Monster lassen Münzen fallen, mit denen ihr weitere Fallen kaufen könnt. So greifen Action und Planung während eines Levels ineinander.

Das Ziel ist meist schnell verstanden, doch Wege und Gegnermischungen verändern jede Verteidigung. Eine kleine Welle gewöhnlicher Orks spielt sich anders als ein Ansturm schneller Läufer, gepanzerter Brocken, feuerfester Gegner oder fliegender Gifthauch-Fledermäuse. Trolle regenerieren sich, wenn ihr sie nicht endgültig erledigt; Erdelementare zerfallen bei ihrer Niederlage in kleinere Kreaturen. Manche Bedrohungen überqueren die Karte im Eiltempo, andere halten lange genug eine Fallenlinie auf, während der Rest der Welle weiterzieht. Das Spiel zeigt euch die Gegnertypen, aber nicht für jede Welle eine genaue Anzahl und Reihenfolge. Bis ihr eine Karte kennt, bleibt also einiges offen.

Ihr verteidigt Festungen, Minen und andere angegriffene Orte einer Fantasywelt. Die Level unterscheiden sich durch Eingänge, Wege, Höhenunterschiede und Gefahren wie Gruben oder Lava, in die ein Stoß einen Gegner spektakulär befördern kann. Die Geschichte setzt ein, nachdem der Kriegsmagier die Risse aus dem ersten Spiel angeblich geschlossen hat. Die Zauberin, einst seine Feindin, wird zur widerwilligen Verbündeten, als eine neue Invasion beginnt. Ihre Wortwechsel geben der Belagerung einen albernen Unterton, passend zu herumfliegenden Körpern, dramatischen Zaubereffekten und Monsterlauten. Die Fantasywelt wirkt wie ein Cartoon, aber Kämpfe und Zerstückelung gehören trotzdem dazu.

## Zwei Helden, unterschiedliche Werkzeuge

Der Kriegsmagier kämpft gern aus der Nähe und bringt eine Donnerbüchse, Nahkampfwaffen sowie Ausrüstung für einen direkten Stil mit. Die Zauberin hat stärkere Fernkampf- und Magieoptionen. Mit ihrem Zepter der Beherrschung kann sie einen Gegner bezaubern, sodass er vorübergehend seine früheren Verbündeten angreift und selbst zur Schadensquelle wird. Andere Zauber verwandeln Feinde; dabei kann mitten in der Horde ein Problem von Ogergröße entstehen. Die Figuren fühlen sich dadurch unterschiedlich an, ohne euch feste Rollen vorzuschreiben: Beide können Verteidigungen aufbauen, Monster bekämpfen und zwischen den Wegen wechseln.

Zu euren Fähigkeiten kommen feste Fallen, die in eine Karte eingebaut sind. Eine Stoßfalle schleudert eine Reihe Gegner auf Stacheln oder in eine Grube. Klebriger Teer oder eine Frostfalle bremst eine Gruppe aus, bevor Wandklingen zuschlagen. Säuresprüher, Schleifer, Pfeilwände und schwingende Morgensterne decken unterschiedliche Flächen ab und treffen in verschiedenen Mustern. Wächter wie Bogenschützen oder Paladine greifen in einem bestimmten Bereich selbstständig an. Besonders eindrucksvoll wird es, wenn sich Effekte überschneiden: Eine Falle drängt Gegner zusammen, die nächste schleudert sie weiter, und Bezauberung oder Frost hält ein gefährliches Ziel länger in der Fallenlinie fest.

Dein Held bleibt Teil dieser Verteidigung, statt sicher in einem Nebenraum zuzusehen. Waffen und Zauber erledigen einzelne Gegner, schwächen stärkere Kreaturen oder halten eine Gruppe auf, bis nahe Fallen wieder bereit sind. Dein Koop-Partner kann ein anderes Tor bewachen, eine Lücke schließen oder in denselben Kampf springen, wenn ein Weg überlastet ist. Im Mehrspielermodus erscheinen mehr Gegner, und das Startgeld wird zwischen euch aufgeteilt. Jede Person kann bis zu sechs Ausrüstungsgegenstände für den Koop-Modus mitbringen, während eine Einzelperson bis zu zehn auswählen kann. Auf dem gemeinsamen Schlachtfeld seid ihr an mehr Stellen präsent, aber beide wählen ein kleineres Set und müssen die anfänglichen Münzen untereinander aufteilen.

Zu deiner Ausrüstung können Waffen, Fallen, Wächter und magische Schmuckstücke gehören. Ein Schmuckstück verändert vielleicht dauerhaft eine Fähigkeit oder löst aktiv einen Effekt aus, etwa das Auffrischen von Fallen gegen Mana. Verbesserungen können Schaden, Aufladezeit oder besondere Eigenschaften verändern. Deshalb kann die Entscheidung zwischen zwei Varianten einer vertrauten Falle genauso wichtig sein wie das Freischalten eines neuen Geräts. Manche Gegenstände gehören nur zu einem Helden; außerdem hat jede Figur einige exklusive Optionen. Die Auswahl reicht für unterschiedliche Verteidigungsansätze, lässt aber Platz für deine aktive Waffe und Bewegung.

## Schädel halten den Fortschritt in Gang

Für jedes Level erhaltet ihr je nach Leistung Schädel. Zusätzliche gibt es für Ziele wie den Schutz des Risses, eine bestimmte Punktzahl oder Zeit oder eine optionale Herausforderung. Im Zauberbuch gebt ihr die Schädel für Fallen, Waffen, Schmuckstücke und Verbesserungen aus. Der Abschluss von Story-Levels kann bestimmte Gegenstände ebenfalls freischalten. Fortschritt verändert eure Ausrüstung und deren Wirkung, macht aus den Figuren aber keine Klassen-Gruppe und schreibt für keine Karte einen bestimmten Aufbau vor.

Das Freischaltsystem gibt euch einen Grund, nach einem holprigen ersten Versuch zurückzukehren. Ihr könnt eine bessere Schädelwertung anstreben, im separaten Endlosmodus Währung verdienen oder eine Karte mit einer neuen Falle erneut angehen. Ausgegebene Schädel lassen sich ohne Strafe zurückerstatten und neu verteilen, eine Freischaltung legt euch also nicht dauerhaft auf einen Aufbau fest. Das erleichtert Experimente. Gleichzeitig gehört es zum langfristigen Spielablauf, herauszufinden, wofür sich Schädel lohnen und welche Ausrüstung zu einer bestimmten Karte passt.

Die Story-Kampagne ist die Hauptreihe der Festungsverteidigungen und lässt sich allein oder im Koop spielen. Der Ablauf bleibt im Kern gleich: Ihr erreicht eine neue Karte, seht euch die aktiven Zugänge und Risse an und übersteht die Wellen. Spätere Karten bieten mehr Wege oder verlangen, dass ihr mehrere Risse im Blick behaltet. Neue Gegnermischungen bringen andere Widerstände und Bewegungsmuster mit. Für zusätzliche Schädel gibt es auf manchen Karten optionale Leistungsziele, doch die zentrale Frage bleibt, ob Fallen und eure direkten Angriffe genug Gegner vom Portal fernhalten.

Im Endlosmodus wählt ihr eine Karte und versucht, immer schwierigere Wellen so lange wie möglich aufzuhalten. Ihr könnt allein oder mit einer zweiten Person spielen. Der zunehmende Druck gibt Fallen und Verbesserungen einen anderen Rahmen als in der festen Kampagne. Außerdem gibt es für die Kampagne einen Albtraum-Schwierigkeitsgrad, und jede Karte hat eine eigene Punktzahl und Rangliste. Wiederholungen können einer höheren Schwierigkeit, einer besseren Wertung oder einer anderen Kombination aus Fallen und Waffen gelten. Einen PvP-Modus gibt es nicht: Im Koop stellt ihr euch dem Monsterangriff und erzielt gemeinsam eine Punktzahl.

## Das erste Spiel und DLC bestimmen, welche Karten ihr teilt

Du brauchst das erste Orcs Must Die! nicht, um die eigene Geschichte oder den Endlosmodus von Orcs Must Die! 2 zu spielen. Wenn du den Vorgänger besitzt, wird der Classic-Modus freigeschaltet. Er bringt zehn überarbeitete Level aus dem früheren Spiel mit Koop-Versionen und neuen Gegnern in die Fortsetzung. Das Original selbst ist ein Einzelspieler-Spiel, daher sind diese gemeinsam spielbaren Klassiker ein deutlicher Unterschied für Freunde, die es bereits besitzen. Für diese Classic-Koop-Level müssen beide Personen die entsprechenden Spielinhalte haben.

Die drei kostenpflichtigen Kartenpakete ergänzen weitere Festungen und Gegnermischungen; einige bringen außerdem Fallen oder andere Ausrüstung mit. Für die Karten eines Pakets müssen beide Personen dasselbe Paket besitzen. Wer ein Paket hat, kann dessen Gegenstände aus dem Zauberbuch trotzdem in gewöhnlichen Koop-Leveln mit jemandem einsetzen, der es nicht besitzt. Der Zugang zu den Karten ist davon getrennt. Wenn ihr abgleicht, was in eurer Gruppe vorhanden ist, bleibt die Grundkampagne der gemeinsame Einstieg. Classic-Modus und zusätzliche Kartenpakete setzen jeweils geteilten Besitz voraus.

## Passt das zu eurer Gruppe?

Orcs Must Die! 2 passt zu zwei Freunden, die Action mit einer Planungspause zwischen den Kampfschüben mögen. Ihr stellt eine Verteidigung auf, seht, wie sie die erste Welle abfängt, und bewegt euch dann durch die Festung, während weitere Gegner eintreffen. Zwischen Versuchen könnt ihr eure Ausrüstung ändern und eure Ergebnisse auf einer Rangliste vergleichen. Meist kehrt das Spiel jedoch zu seinem vertrauten Kreislauf aus Türen, Fallen und einem bedrohten Riss zurück. Eine größere Gruppe stößt an die feste Grenze von zwei Personen; für eine Couch-Runde auf einem Rechner gibt es keine eingebaute Option.

Im Online-Koop spielen zwei Personen über getrennte PCs miteinander; im LAN-Koop verbinden sich zwei Windows-PCs im selben Netzwerk. Das Spiel unterstützt Controller vollständig, und beide können ihr eigenes Setup verwenden. Einen lokalen Koop-Modus am selben Bildschirm gibt es nicht; beide Personen brauchen also einen eigenen PC.

Wenn ihr zu zweit eine Festung verteidigen und sehen wollt, wie eine Falle einen belebten Gang in einen Physik-Gag verwandelt, kommt die Grundidee sofort zur Geltung. Entscheidend ist, ob ihr zwei PCs habt, ob euch zwei Spieler genügen und ob euch die wiederkehrenden Belagerungskarten zusagen. Das Spiel bietet euch viele Fallen, Helden mit unterschiedlichen Waffen und Fähigkeiten und eine Kampagne, in der jede Lücke in der Verteidigung sichtbar wird.

## Auf Steam

- **Zusammen spielen:** Online-Koop
- **Steam-Bewertungen:** Sehr positiv, 92 % positiv von 19.654 Bewertungen
- **Spielen gerade:** 32
- **Plattformen:** Windows
- **Controller-Unterstützung:** Vollständig
- **Entwickler:** Robot Entertainment
- **Publisher:** Robot Entertainment

[Auf Steam ansehen](https://store.steampowered.com/app/201790/)

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Source: https://playnext.party/de/games/orcs-must-die-2/

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